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Salve a tutti, eccoci al terzo di tre tutorial sulle basi di Maya per chi inizia davvero da zero; in questa puntata,
riprenderemo il discorso su canali e attributi degli oggetti e parleremo del sistema a Nodi e della Gerarchia in Maya.
Vi anticipo che questa puntata sarà un po' più teorica delle precedenti; il motivo è semplice:
dobbiamo chiudere la prima panoramica dell'interfaccia di Maya senza passare alla modellazione vera e propria,
che tratteremo con i prossimi video, per cui si tratta di una puntata di chiusura sull'introduzione o,
se vogliamo, un ponte tra i due blocchi di argomenti.
Questa volta non useremo modelli 3D già pronti ma inseriremo, nella scena, delle primitive geometriche, di tipo MESH,
messe a disposizione da Maya; sarà anche un modo per passare dai concetti introduttivi alle operazioni di modellazione
vera e propria, che inizieremo ad affrontare con i prossimi videotutorial.
Per prima cosa, quindi, in una scena vuota, apriamo la Polygons Shelf, dove troviamo varie icone che rappresentano,
ovviamente, vari tipi di primitive geometriche che possiamo inserire nella scena, per procedere poi alla modellazione.
Come detto nella prima puntata, le Shelves possono essere nascoste per far spazio agli altri elementi nell'interfaccia;
in ogni caso, per aggiungere primitive geometriche è possibile scegliere anche, dal menù Create del menù set Polygons,
gli elementi da aggiungere nella scena, come sto mostrando a video, per cui le Shelves sono comode ma, in effetti, ridondanti.
Inseriamo, come primo esempio una sfera: ad un click su tale elemento nella Polygon Shelf, apparirà una scritta nell'area 3D:
“Drag on the grid” (lett.: “Trascina sulla griglia”), per cui ora possiamo fare click nella 3D View e,
tenendo premuto il tasto sinistro, trascinare per definire la proprietà o, per certe primitive,
le proprietà iniziali (nel caso della sfera, una sola proprietà: il raggio).
Una volta creata la primitiva, diamo un'occhiata alla Channel Box sulla destra: a parte la sezione in alto,
che riguarda posizione, orientamento e dimensioni (e dove possiamo cambiare il nome dell'oggetto di scena,
con un doppio click sul campo testuale in cima), abbiamo Shapes,
che fa riferimento alle geometrie attualmente presenti per l'Object,
e Inputs, che potete considerare come una cronologia, uno “storico” delle impostazioni iniziali e dei Deformers
o comunque delle principali operazioni effettuate sull'oggetto.
Attualmente, in Inputs troviamo solo polySphere1, che è il nome dato in fase di creazione dell'Object,
ma cliccando su tale voce appariranno altri comandi che si riferiscono alle proprietà iniziali della geometria;
nel caso della sfera, abbiamo il raggio e il numero di suddivisioni nel senso orizzontale e in quello verticale
(e, di conseguenza, il numero di vertici e facce, per cui possiamo aggiungere dettaglio
e rendere più levigata la mesh aumentando questi valori).
Adesso torniamo nella 3D View, clicchiamo col tasto destro e scegliamo Vertex, quindi selezioniamo dei vertici,
a piacere, e spostiamoli, ossia facciamo una qualsiasi operazione di editing sulla geometria della primitiva originale,
quindi torniamo in Object Mode.
Modificando ora un campo in Input, ad esempio Radius, le modifiche verranno applicate alla mesh
tenendo conto delle modifiche fatte manualmente, quindi le informazioni originali non sono andate perdute in seguito
al nostro editing dei vertici e, anzi, possiamo riprenderle e cambiarle applicando i cambiamenti anche alle modifiche
che abbiamo fatto, come visibile a video.
Questo concetto è importante perché quando aggiungeremo Deformers o in generale modifiche elencabili,
per così dire, in Input, potremo in ogni caso “tornare indietro” modificando dei valori o parametri
e far propagare le operazioni anche ai modificatori successivi.
Questo è il concetto di “Stack” o “pila” di modificatori, presente anche in altri software di modellazione 3D
come Blender o 3D Studio MAX.
Quando una mesh modificata deve essere esportata in un file a parte, i modificatori devono essere applicati,
a volte si dice “collassati” o, in Maya, “baked”, e in quel caso si perde lo storico delle operazioni e la possibilità
di modificare i relativi parametri; nel progetto, quindi, conviene non applicare i modificatori, a meno che
non si debba esportare la mesh in un file a parte... detto così può sembrare confusionario ma in futuro
vedremo degli esempi pratici che chiariranno questi concetti.
Come potete vedere, Maya è quindi organizzato a blocchi di informazioni collegati, sia per quanto riguarda le proprietà
degli oggetti che per le operazioni che effettuiamo sugli stessi.
Questi “blocchi di informazioni” vengono chiamati Nodi e possiamo avere una rappresentazione grafica dei Nodes
aprendo ad esempio la finestra Hypergraph dal menù Window | Hypergraph Connections.
In questa finestra, con queste impostazioni di base, vediamo la distinzione tra le informazioni riguardanti la geometria
(shape) della mesh, ossia le sue componenti geometriche vertici, spigoli e facce, e le informazioni riguardanti l'aspetto
e le proprietà visive, che verranno prese in considerazione in fase di rendering per generare,
tenendo conto di illuminazione e altri effetti, l'immagine finale.
La separazione geometria-aspetto per un oggetto di scena viene operata non solo da Maya ma da praticamente
tutti i software o le API di computer grafica 3D, per vari motivi, ma il punto principale è che le informazioni,
definite in blocchi o nodi, possono essere condivise o riusate da più elementi, cosa che ottimizza la gestione della scena,
le dimensioni dei file, il processo di rendering e anche l'utilizzo da parte degli utenti.
Se, ad esempio, una sedia e un tavolo, che sono oggetti distinti, ciascuno con le proprie geometrie,
devono avere lo stesso Material, cioè lo stesso “aspetto visivo”, di tipo legno con un certo colore,
non ha senso definire due blocchi di informazione Materials distinti ma identici, perché è possibile definirne uno solo
e farlo utilizzare da entrambi gli oggetti, che avranno quindi blocchi Shape (le informazioni sulle geometrie) distinti,
ma caratteristiche di ombreggiatura uguali; tra l'altro, in questo modo sarà sufficiente modificare le impostazioni di ombreggiatura
una sola volta, ad esempio cambiando il colore, per ritrovare tutte le modifiche applicate a tutti gli oggetti
che utilizzano quel blocco di informazioni. Un discorso analogo può essere fatto, ovviamente,
per la condivisione di blocchi Shape da parte di oggetti distinti con informazioni di ombreggiatura diverse.
C'è anche un'altra finestra Hypergraph richiamabile dal menù Window: Hierarchy, la Gerarchia.
Qui è possibile visualizzare la gerarchia e le relazioni degli oggetti nella scena... beh, su questo punto, dobbiamo aprire
una piccola parentesi, mostrando con un esempio pratico cosa intendiamo per “gerarchia” o, come capita spesso di sentire,
“relazioni genitore-figlio” o “parentela” tra oggetti.
Torniamo alla 3D View e inseriamo un secondo oggetto, ad esempio una primitiva Cube, che va creata in due fasi:
dopo aver selezionato tale primitiva nella Polygon Shelf, infatti, dobbiamo fare un primo click con trascinamento per disegnare la base,
quindi rilasciare, fare un secondo click, trascinare e rilasciare per definire l'altezza del parallelepipedo, ed ecco l'oggetto.
In questo momento, quindi, nella scena abbiamo due Objects completamente distinti: una sfera e un parallelepipedo,
che possiamo traslare, ruotare e scalare a piacere, uno per uno o insieme (con una selezione multipla).
E' possibile, però, imparentare un oggetto all'altro, rendendo in particolare un oggetto “figlio” di un altro,
il che si traduce nell'applicare le trasformazioni del padre anche al figlio, ma non viceversa
(per cui il figlio ha un certo grado di... autonomia, in un certo senso).
Si tratta di una tecnica che consente di simulare molte situazioni che avvengono nella realtà;
pensate, ad esempio, al sistema Sole – Terra – Luna: per realizzare uno schema del genere, il Sole dovrebbe essere il padre della gerarchia,
la Terra figlia del Sole e la Luna figlia della Terra, per cui la Luna avrà il suo moto ma, spostando la mesh Terra,
trascineremo anche la mesh Luna, senza modificare la mesh Sole, mentre spostando la mesh Sole
sposteremo tutti gli elementi della catena gerarchica.
Altri esempi riguardano le parti meccaniche di uno strumento o macchinario, le pale di un elicottero,
le ruote di un'automobile, le parti del corpo umano ed altro ancora.
E' possibile assegnare più oggetti come figli di un altro oggetto, ma un oggetto può avere un solo genitore.
Per realizzare una parentela o gerarchia, selezioniamo prima la mesh o le mesh che vogliamo rendere figlie,
quindi per ultimo selezioniamo l'oggetto genitore e scegliamo Parent dal menù Edit; il tutto, chiaramente, con delle selezioni multiple.
Nella scena 3D, selezioniamo ad esempio il cubo, quindi (con shift e click sinistro) selezioniamo anche la sfera,
che quindi sarà genitore del cubo, e selezioniamo Edit | Parent.
Selezionando ora solo il parallelepipedo, potremo trasformarlo (in modalità oggetto) senza influenzare la sfera,
ma selezionando la sfera e spostandola, ruotandola o scalandola, applicheremo le trasformazioni anche all'oggetto figlio.
Ecco il senso della Gerarchia.
Aprendo ora la finestra Window | Hypergraph: Hierarchy, vedremo il Nodo Cubo collegato al Nodo Sfera,
secondo una rappresentazione che ci fa intuire che il parallelepipedo è figlio della sfera in questa catena gerarchica.
Non andremo in dettaglio con questi argomenti, in questa sede; prima di chiudere questa puntata e la panoramica introduttiva,
invece, parliamo del pannello Attributes.
Il pannello Attributes può essere richiamato nella Channel Box scegliendo Edit | Attribute Editor.
Selezionando questa voce, apparirà una nuova scheda (da notare le Tabs a destra nel pannello per passare alla Channel Box
o al nuovo Editor); questa scheda, l'Attribute Editor, contiene a sua volta varie tabs che si riferiscono ai Nodes
che compongono un oggetto di scena, come visto nella scheda HyperGraph | Connections.
Qui ci sono davvero tante sezioni, ciascuna con i vari parametri; possiamo riconoscere, ad esempio, le proprietà di trasformazione
(Translate, Rotate, Scale) nella prima tab, oppure nella terza lo “storico” delle operazioni, con i valori iniziali della mesh,
modificabili da qui come nella sezione Input del Channel Box.
Strada facendo, nelle prossime puntate, avremo modo di esaminare molte delle voci presenti nell'Attribute Editor;
qui, possiamo intuire più che altro che le informazioni Input e quelle sulle trasformazioni sono davvero la punta dell'iceberg
dei blocchi di dati, parametri e proprietà disponibili per i vari oggetti... tutto questo si traduce in possibilità:
più dati e strumenti abbiamo, più cose saremo in grado di fare; ci vuole solo un po' di pazienza per conoscerli e imparare ad utilizzarli!
Ok, questa puntata si è rivelata decisamente teorica, anche se in realtà in futuro quanto detto qui avrà risvolti pratici notevoli,
ma l'importante, in questa introduzione, è farvi conoscere il “modo di pensare” di Maya e,
riguardo all'interfaccia, i moduli e le finestre più importanti;
dalle prossime puntate tratteremo modellazione, Materials, Textures, Rendering e anche l'animazione,
quindi le cose si faranno sempre più interessanti... questo è solo l'inizio! A presto!