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Benvenuti alla presentazione del campione Karma, l'illuminata.
Karma è una maga di supporto dalla distanza che da il suo meglio in corsia singola o in doppia.
I giocatori di Karma devono utilizzare con attenzione la sua abilità suprema, Mantra, per potenziare le sue abilità base e dare vita a mosse offensive o difensive.
Passiamo alle abilità di Karma: iniziamo con la sua suprema, Mantra, appresa automaticamente al primo livello.
Quando si attiva, l'abilità base successiva di Karma avrà effetti bonus, che affronteremo nel dettaglio con le singole abilità.
A differenza della vecchia suprema di Karma, Mantra ha un tempo di ricarica e non accumula più cariche.
Falò è la passiva di Karma. Ogni volta che una delle sue abilità o attacco di base danneggia un campione nemico, riduce il tempo di ricarica della sua suprema, Mantra.
Fuoco interiore spara una scarica di energia che esplode al contatto con il primo nemico, danneggiando e rallentando i nemici vicini.
Se usato con Mantra, Fuoco interiore diventa Luce spirituale, infliggendo danni bonus e lasciando un cerchio di fuoco che esplode dopo un breve attimo, infliggendo ancora più danni nell'area circostante.
Volontà di ferro lega Karma al campione nemico bersaglio, rivelandolo e danneggiandolo per alcuni secondi.
Se il nemico non spezza il legame, rimane immobilizzato sul posto.
Se lanciata con Mantra, Volontà di ferro diventa Rinnovamento, infliggendo danni bonus e curando Karma per la durata del legame.
Ispirazione ripara e conferisce un breve buff alla velocità di movimento dell'alleato bersaglio.
Se usata dopo Mantra, Inspirazione diventa Sprezzo, che sovraccarica lo scudo, danneggiando i nemici vicini e riparando e velocizzando tutti i campioni alleati vicino al bersaglio.
All'inizio, usa Inspirazione e attacchi di base per infliggere dei danni facili senza aprirti ai contrattacchi.
Al secondo livello, aggiungi Volontà di ferro alla combo, e usa Mantra per una strategia di disturbo ancora più potente.
Al quinto livello, è tempo di pensare alle uccisioni.
Ispirazione e Volontà di ferro fanno sì che sia molto facile colpire con un Fuoco interiore "mantrato"
Aggiungi Ustione alla combo e infliggerai una marea di danni.
Quando Karma inizia a cercare sfide fuori dalla sua corsia, il controllo dei nemici diventa la sua risorsa più preziosa.
Karma scatta in posizione con Inspirazione, colpisce Malphite con Fuoco interiore e prosegue con Volontà di ferro.
L'immobilizzazione che ne consegue permette di colpire con un altro Fuoco interiore, lasciando a Ezreal l'uccisione.
Col proseguire della battaglia, Karma spinge Ziggs e Quinn a inseguirla.
Immobilizza Quinn con Volontà di ferro e, visto che ha colpito con tante abilità, Mantra si è ricaricato, dandole un Fuoco interiore potenziato.
Il risultante danno permette a Ezreal di infliggere una seconda uccisione ai danni di Ziggs.
Se Karma ha molti strumenti per iniziare i combattimenti e salvare gli alleati, non dimentichiamo che è un po' fragile.
All'inizio del combattimento, infligge un po' di danni con Volontà di ferro e Fuoco interiore, e la sua squadra completa un'uccisione nelle fasi iniziali.
Karma va poi a salvare Hecarim con Ispirazione. Dopo, Flash e Volontà di ferro bloccano il Taric nemico, per un'altra uccisione.
Così, però, Karma si è spostata troppo avanti, entrando nella portata di Taric e Ziggs e regalandogli un'uccisione facile.
Ricorda sempre quale potrebbe essere l'uso migliore di Mantra.
Mentre Volontà di ferro è ottima per i duelli e Fuoco interiore infligge più danni nei combattimenti in squadra, Ispirazione ha altri usi.
Qui la squadra di Karma si trova presa fuori posizione, ma con Mantra e Ispirazione ottiene un buff alla velocità di movimento che le consente di sottrarsi allo scontro e riposizionarsi.
Karma può trascinare i suoi nemici (ossia fare "kiting"), attirandoli in posizioni svantaggiose.
Singed prova a prendere Karma, ma Fuoco interiore, Volontà di ferro e Ispirazione la tengono al sicuro.
Nota come Karma attenda pazientemente nel retro delle corsie, aspettando il momento di colpire.
Mantra e Fuoco interiore infliggono un altro po' di danni al tank nemico, e la sua squadra ingaggia per l'uccisione.
Volontà di ferro con Karma su Malphite e Ispirazione su se stessa per tornare indietro.
Senza nessuno tra i piedi, Fuoco interiore scaccia Quinn, e la sua squadra prende il controllo della mappa con l'ultima uccisione su Malphite.
Ora diamo un'occhiata rapida al supporto dedicato di Karma. Prima di tutto, bisogna sempre assistere chi gioca nella giungla con Mantra e Fuoco interiore.
Bisogna stargli vicino, aiutandolo a completare le uccisioni dei mostri neutrali per poi tornare in corsia. L'aiuto sarà molto apprezzato.
Lottando in corsia, i riflessi sono cruciali per chiunque giochi con Karma.
I quattro campioni iniziano a combattere, e Ashe apre con Raffica di frecce.
Karma usa Ispirazione appena in tempo per bloccare le frecce su Sivir, salvandola da molti danni.
Si può colpire con una combo anche se si gioca in solitaria:
Si colpisce con una Volontà di ferro e, quando sta per scattare l'immobilizzazione, si usa Mantra con Fuoco interiore, per infliggere una marea di danni al nemico.
Ora mettiamo insieme i pezzi per un combattimento in squadra. Karma usa Ispirazione su Hecarim, aiutandolo con l'aumento di velocità.
Quando è pronto, la squadra nemica è raggruppata, permettendo di rallentare e infliggere molti danni con Fuoco interiore.
Karma poi usa Volontà di ferro sul bersaglio più importante, Ashe, continuando l'inseguimento.
La cosa più importante è il prossimo bersaglio di Ispirazione:
La scelta ricade su Brand, che può sfruttare l'aumento di velocità per uno stordimento, e non solo. Lo scudo lo protegge, visto che è il bersaglio più probabile per Warwick.
Alla fine, la squadra vince lo scontro 3 a 1.
Per giocare in corsia singola puntando sul potere magico con Karma, suggerisco Marchio della penetrazione ibrida, Sigillo della salute crescente, Glifo della resistenza alla magia e le Quintessenze del potere magico.
Suggerisco le maestrie 21/0/9, Potere magico e Penetrazione magica in Attacco, più Rigenerazione mana e Durata buff neutrali in Utilità.
Per gli incantesimi dell'evocatore, vanno bene Ustione e Flash, per uccidere i nemici e entrare o uscire dai combattimenti.
Per un supporto in doppia corsia con Karma, consiglio Marchio dell'armatura, Sigillo dell'armatura, Glifi della resistenza alla magia e Quintessenze dell'oro.
Poi, con le maestrie 1/13/16, ci si concentra sulla resistenza in Difesa e sull'oro e gli oggetti bonus in Utilità.
Per gli incantesimi dell'evocatore di supporto, suggerisco Sfinimento e Flash, per disabilitare le minacce nemiche e riposizionarsi in combattimento.
Grazie per aver seguito la presentazione di Karma. Iscriviti al canale YouTube di Riot Games cliccando qua sopra e lasciaci i tuoi commenti sul video!