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Salve a tutti, questa è la cinquantaduesima puntata del video corso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.56a del programma;
in questa puntata parleremo delle basi della mappatura UV delle Textures in Blender.
Una mappa UV è una texture associata a facce specifiche della mesh, creando una corrispondenza tra punti dell'immagine
– secondo il sistema di riferimento bidimensionale UV, equivalente al cartesiano XY – e vertici della mesh,
opportunamente “scuciti” e disposti sul piano UV.
Questo tipo di operazione ci consente una texturizzazione estremamente precisa, utilizzabile per determinare l'aspetto
di alcune parti di un oggetto su più canali d'influenza, non solo Diffuse Color.
Per effettuare un'operazione di UV Mapping ci servono almeno due finestre: una 3D View e una finestra di tipo UV-Editor delle immagini,
che consente appunto di caricare un'immagine nel progetto di Blender, senza associarla – almeno inizialmente – ad una Texture.
Possiamo suddividere la schermata come preferiamo, ma Blender mette a disposizione un Layout fatto proprio per l'occasione,
per cui clicchiamo sulla casella Screen Layout nella finestra Info e scegliamo la voce UV Editing, letteralmente modifica UV.
In questa finestra possiamo caricare delle immagini mediante Image-->Open o crearne una sintetica con New, specificando colore e dimensioni;
le immagini inserite nella scena verranno memorizzate da Blender e saranno disponibili, ad esempio, per le textures di tipo immagine,
oppure sempre qui in Editor delle immagini col pulsante Browse Image to be Linked; nel mio caso, ho caricato precedentemente delle immagini
nella scena, per cui ora ne sto richiamando una, come potete vedere a video.
La finestra dell'applicazione verrà suddivisa in due: Editor delle immagini a sinistra, 3D View a destra. Nella finestra 3D View,
conviene lavorare in modalità Textured, passando a tale modalità mediante lo shortcut ALT-Z
o con il menù Viewport Shading posto nell'header della finestra.
Dobbiamo quindi parlare dell'operazione di scucitura, detta unwrapping, di una mesh.
Selezioniamo l'oggetto, in questo caso un semplice Cube, e passiamo in Edit Mode, deselezionando tutti i vertici con A.
Selezioniamo ora solo i vertici che compongono ad esempio una faccia del cubo... anzi, meglio: passiamo in modalità selezione facce
e selezioniamo una faccia del cubo, dopodiché premiamo U – per unwrap – e selezioniamo una delle voci disponibili nel menù;
tecnicamente possiamo scucire anche tutta la mesh in un colpo solo, e allora le altre voci del menù hanno un senso (soprattutto Smart Project,
davvero utile), ma visto che abbiamo selezionato solo una faccia possiamo scegliere anche Unwrap.
La magia è già in atto, come possiamo constatare osservando la finestra 3D view in modalità Textured.
Avviando un rendering, però, non vedremo niente: ciò è dovuto al fatto che dobbiamo dire al Material dell'oggetto di sostituire il colore diffuso
delle facce con le textures EVENTUALMENTE mappate sulle stesse mediante UV-Mapping; per far ciò, apriamo la scheda Material
all'interno della Properties Window per l'oggetto selezionato e, nella sezione Options, selezioniamo la casella Face Textures.
A questo punto possiamo avviare il rendering ed osservare il risultato.
Caratteristica importantissima della scucitura UV nella finestra UV-Editor delle immagini è quella di poter selezionare i punti,
singolarmente o a gruppi, e spostarli, modificando la mappatura.
Gli strumenti sono quelli di editing dei vertici di una mesh: selezione multipla con shift, tutti i vertici con A,
scaling della selezione con S, traslazione con G e rotazione con R.
In questo modo possiamo far corrispondere in maniera davvero precisa la texture a parti della mesh, anche “stirandola” o “restringendola”.
Rendendo la scucitura UV più grande dell'area nella finestra Editor delle immagini, poi, possiamo replicare l'immagine più volte anche solo lungo un asse,
limitando ad esempio lo scaling all'asse X con S-X, appunto.
Da notare che l'attivazione di Face Texture ha reso disponibile anche l'opzione Face Texture Alpha, che indica a Blender
di sostituire anche il valore di trasparenza Alpha in arrivo dall'immagine – se provvista di tale canale, come le immagini in formato PNG –
a quello del Material di base; questa opzione è utile per realizzare le Textures di oggetti che in alcuni casi sono trasparenti...
...e per implementare certi trucchetti: ad esempio, per simulare un albero distante, possiamo disporre 4 o 6 Planes a stella, associando a ciascuno di essi
una fotografia frontale di un albero, avendo cura di rendere trasparenti le parti che lasciano vedere lo sfondo; in genere, il risultato finale è accettabile.
E' importante fare una precisazione: la tecnica descritta serve per assegnare un'immagine ad un insieme di facce,
nel nostro esempio solo ad una faccia del cubo, operazione utile ad esempio per etichette di bottiglie o altri contenitori, imballaggi,
serigrafie su parti di oggetti ed altro ancora, perché se ad esempio passiamo allo scanner l'etichetta presente su una confezione di caramelle,
possiamo ricoprire tutta la mesh che rappresenta la confezione in un colpo solo, ma questa è davvero l'operazione di base.
Attraverso l'unwrapping è possibile infatti creare un layer di mappatura di una texture su un oggetto. Come discusso nella puntata precedente, infatti,
possiamo definire un sistema di riferimento in Coordinates, nella sezione Mapping della Texture, per indicare a Blender come mappare la texture sulla mesh.
Tra le voci presenti c'è anche UV, che vi chiederà di specificare un layer UV che rappresenta appunto la “copertura” della mesh;
questo è un corso di base e non vedremo qui queste tecniche, ma vi do una dritta, in modo da approfondire l'argomento
con altri tutorials presenti sul sito e altrove: effettuato l'unwrap di una mesh, o di parti della stessa, si può esportare l'unwrap
mediante la voce EXPORT UV LAYOUT del menù UVs, nella finestra UV-Editor delle immagini; dopodiché, con un programma di fotoritocco come GIMP,
è possibile “dipingere” la texture e salvare l'immagine così creata, tornare in Blender, associare una texture di tipo IMMAGINE alla mesh,
caricare l'immagine creata col programma di fotoritocco e mapparla.
La tecnica è utilizzata largamente nei videogiochi, sviluppati anche con il Game Engine di Blender, per mappare ad esempio le facce dei personaggi
o altri effetti; abbiamo detto infatti che possiamo utilizzare un'immagine e mapparla con coordinate UV Layer ad una mesh
per fornirle un aspetto particolare, ma potremmo esportare la scucitura, “dipingere” per così dire la mappa di rilievo,
riportarla in Blender e mapparla sul canale Normal della Texture.
L'esempio mostrato in questa puntata è quindi davvero molto semplice ma avete già gli strumenti per gestire oggetti veramente complessi;
ad esempio, potete creare una nuova mesh da un'altra con Separate e associare alla nuova parte una mappa UV in maniera più agevole,
oppure potete lasciare la mesh così com'è ed evitare di utilizzare UV suddividendo invece il Material, creando dei Materiali Multipli,
associando poi la texture al sottomateriale in maniera più semplice, utilizzando magari una Empty... fortunatamente,
con Blender non c'è solo un modo per ottenere un certo risultato, possiamo scegliere la tecnica che preferiamo.
Bene, per questa puntata è tutto; nella prossima, parleremo più in dettaglio delle textures di tipo Image or Movie ed Environment Map. A presto !