Tip:
Highlight text to annotate it
X
Salve a tutti! In questo brevissimo tips & tricks di modellazione in Blender 3D parleremo di un plugin poco noto ma molto interessante:
la sezione Math Function di Extra Objects, che consente di modellare superfici partendo da equazioni da inserire direttamente nella Tool Shelf.
Questa funzionalità può tornare utile o per modellare graficamente delle equazioni oppure, come vedremo in questo tutorial,
per modellare oggetti “non banali” come una volta e, da lì, un porticato, con un certo grado di controllo sui parametri dell'elemento.
Per prima cosa, attiviamo il Plugin Extra Objects, presente di serie con Blender 3D (qui nella versione 2.66 del programma) ma disattivato,
per cui apriamo la finestra User Preferences dal menù File, scegliamo il pannello Add-Ons e, nella sezione Add Mesh, attiviamo la voce Extra Objects
selezionando la relativa checkbox, come visibile a video.
Adesso, di nuovo nella 3D View, apriamo il menù Add e scegliamo Mesh | Extra Objects | Math Functions | Z Surface,
cioè la modellazione di una superficie dove il valore Z, quello verticale, viene calcolato punto per punto in base ai valori dati con un'equazione,
con x e y che fanno quindi riferimento alle coordinate locali dei vari vertici dell'oggetto... beh aggiungiamo un oggetto di base,
con l'equazione data di default, e torniamo su questo concetto per spiegarlo meglio, soprattutto per quanto riguarda la frase “coordinate locali”.
L'equazione di default è, come visibile nella Tool Shelf in basso a sinistra non appena si crea una Z Surface, z = 1 – (x^2 + y^2);
da notare che noi non vediamo z = ma in realtà il contenuto del campo Z Equation è proprio la parte destra dell'equazione.
Altro appunto: l'elevamento a potenza è fatto digitando due volte asterisco, quindi x**2 e y**2 indicano appunto x al quadrato e y al quadrato.
Potete quindi iniziare a digitare equazioni ed equazioni per vedere i vari risultati... qui, prima di procedere con l'esempio della volta a crociera,
parliamo un po' delle coordinate usate per calcolare i valori.
Come potete vedere, l'Origin dell'oggetto è al centro dello stesso, almeno sul piano XY, il che significa che l'oggetto viene visto con un “range”
di valori locali che vanno da -1 a 1 sia per la dimensione X che per quella Y, in riferimento al sistema locale, con l'origine (punto XY 0,0)
che coincide con l'Origin dell'elemento, il suo centro, quindi andremo da -1 a 1 su X e da -1 a 1 su Y.
In base a questo sistema di coordinate, punto per punto viene calcolato il valore Z, quello verticale, sul quale posizionare i vertici...
… già, ma quanti vertici? L'oggetto è una mesh, non una Curve o una Surface, quindi è composto da un certo numero di vertici.
Tale numero va specificato nella Tool Shelf al momento della creazione della mesh, nei campi X Subdivisions e Y Subdivisions,
che di default hanno valore 16, quindi si tratta di una griglia 16x16, dove punto per punto viene calcolato il valore Z
e il relativo vertice viene spostato di conseguenza.
Questi valori vanno quindi specificati quando la sezione Math Function della Tool Shelf è ancora attiva, quindi prima di spostare
o comunque trasformare in qualsiasi modo l'oggetto.
Come detto prima, potete provare tutte le equazioni che volete... qui, ne sto digitando una in particolare, nel campo Z Equation:
-x*sin(x)*y*sin(y), attenzione alle parentesi per specificare x e y come argomenti della funzione sin, la funzione seno.
Neanche a dirlo, utilizzando la funzione Array è possibile sviluppare in lunghezza questa mesh, dopo aver fatto alcune modifiche,
per ottenere un porticato.
Partiamo da queste “opportune modifiche”: passiamo in Edit Mode, selezioniamo tutto e premiamo E, estrudendo verso l'alto.
Con i vertici derivanti dall'estrusione ancora selezionati, premiamo S Z 0, per realizzare uno scaling a 0 sull'asse verticale,
cosa che avrà l'effetto di allineare verticalmente tutti i vertici della selezione (quando si fa uno scaling vincolato a un asse, infatti,
ad esempio con S Z, si possono allontanare o avvicinare gli elementi lungo quell'asse... facendo uno scaling a 0, si eliminano del tutto le differenze,
col risultato di appiattire la selezione su quell'asse).
Adesso deselezioniamo tutto, passiamo in modalità selezione facce e selezioniamo le facce di un lato della mesh,
quindi estrudiamole nel verso perpendicolare alle facce selezionate, in modo da ottenere uno spessore:
tornerà utile per aggiungere le colonne.
Deselezionate tutto, passate su un lato ed estrudete, in modo da creare lo spessore per l'arco dal lato aperto e per la colonna.
Ora sta a voi decidere se fare parete e pavimento con mesh distinte (come vi consiglio di fare, se non altro per gestire meglio finestre,
porte e textures varie) o se procedere con un'unica mesh monoblocco da replicare mediante Array... se volete procedere con il primo metodo,
allora applicate subito Array (come faremo tra un attimo), altrimenti fate così: deselezionate tutto, passate in modo selezione vertice,
selezionate i vertici inferiori di un lato della mesh (quello opposto a quello estruso per ultimo... beh a parole è confusionario, a video è chiarissimo),
estrudeteli verso il basso e, neanche a dirlo, digitate S Z 0 seguito da Invio per allinearli, quindi spostateli fino a “terra” e, una volta lì,
estrudete ma trascinate, questa volta, orizzontalmente, per realizzare il pavimento.
Le colonne potete realizzarle anche a parte, dopo, ma visto che ci siamo, se non altro per un concept e per mostrare quanto può essere utile Array,
facciamo così: definiamo una semplice base e una colonna una volta, partendo dal pavimento... meglio se mi seguite a video, a questo punto,
piuttosto che a parole: con Ring Cut, shortcut CTRL R, sto inserendo una “fetta” nel pavimento per identificare la base della colonna
(in alternativa, potete fare una doppia estrusione alla base; in questa fase, inoltre, vi consiglio di utilizzare una vista frontale ortogonale,
oppure digitare valori numerici o ancora utilizzare la calamita ed altri strumenti di Snap, per un allineamento di precisione, se necessario).
Adesso selezioniamo, magari in modalità selezione facce, la faccia che corrisponde alla base della colonna, quindi estrudiamola e...
beh, a questo punto, sta a voi modellare la colonna! Qui davvero potete sbizzarrirvi: inserendo un cilindro in Edit Mode,
questo farà comunque parte della mesh originale e verrà replicato con Array, oppure potete utilizzare la faccia quadrata iniziale ma,
inserendo delle suddivisioni, potete fare una torsione su un gruppo di vertici ristretto con Simple Deform – Twist, o altro ancora...
davvero, c'è l'imbarazzo della scelta, io sto usando un semplice cilindro giusto per sbrigarmi anche perché, in effetti,
l'argomento di questo tips & tricks era Math Function, che ora sta quasi passando in secondo piano!
A questo punto, comunque, torniamo in Object Mode e aggiungiamo un modificatore Array, aumentando il valore del parametro Count...
ed ecco qui il nostro porticato!
Punto di forza di Array è che, ora, tornando in Edit Mode, potremo modificare una parte della mesh originale e ritrovare le modifiche nelle copie;
questo vale ovviamente se Array non viene applicato, quindi se dovete esportare la mesh completa o comunque dovete applicare il modificatore,
fate tutte le modifiche necessarie e magari salvate una copia del file a parte, con Array non ancora applicato definitivamente, prima di cliccare su Apply!
Un esempio di modifica da applicare ora all'originale riguarda, ad esempio, lo Shading: per far apparire più levigate le facce,
senza aumentare il numero di vertici, passiamo in Edit Mode, selezioniamo le facce inferiori dell'oggetto e, nella Tool Shelf,
clicchiamo su Shading Smooth, per applicare questa modalità alla selezione dell'oggetto originale, ritrovandola però, come si può constatare,
anche nelle copie create con Array, non ancora applicato definitivamente.
Ricapitolando, abbiamo parlato di Math Function e l'abbiamo utilizzato in combinazione con Array per ottenere un risultato interessante in pochi minuti;
l'esempio pratico visto è molto semplice ma gli strumenti – sia singolarmente che in combinazione – si prestano a moltissimi utilizzi.
Per questo brevissimo ma, spero, utile tutorial è tutto; a presto!