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Ciao a tutti, sono Rob Simpson del Team Blizzard e-Sports e oggi qui insieme a me c'e'
Jesse McCree, il capo level designer di World of Warcraft.
So che e' stato fatto molto lavoro per le zone iniziali di goblin e worgen, quali sono
state alcune delle sfide che avete affrontato nell'integrazione di queste nuove aree
all'interno del mondo pre-esistente?
I goblin e i worgen sono razze che gia' c'erano, ma nessuna delle due era completa.
C'erano goblin in giro per il mondo, ma tutti con un diverso stile architettonico.
Volevamo creare un nuovo e unico stile che gli desse una personalita'
ben definita, lo stesso per i worgen. Avevamo bisogno di creare una cultura su cui
costruire le zone iniziali, e volevamo integrare il tutto anche nel resto del mondo,
ovunque fosse stato necessario introdurre una loro citta'. Sara' possibile dire da distante
"questo e' il nuovo worgen", e quando vedrete un nuovo edificio goblin, saprete verso dove
state andando o dove sarete una volta arrivati.
Altre sfide sono arrivate nel rendere queste aree coerenti con il resto del mondo - prima Gilneas
manco esisteva, abbiamo dovuto costruirla.
Sfide in termini di spazio o proprio di sensazioni che tali aree dovevano trasmettere?
Entrambe. Volevamo essere sicuri ci fosse una buona integrazione. Abbiamo costruito Gilneas in uno
spazio fisico della costa di Silverpine, e abbiamo integrato parte della nuova architettura
e dello stile anche nella zona vicina in modo da avere una buona transizione.
Giusto, in modo da avere una sensazione di continuita' nel passaggio da Gilneas a Silverpine.
Esatto, stessa cosa anche per Azshara. Quando i goblin ci arrivano, volevamo che la sentissero
come una terra di loro appartenenza, hanno uno scopo li', e ora la si puo' identificare come una zona dei goblin.
Abbiamo cambiato molto Azshara per questo.
Come avete approcciato ciascuna razza in ciascuna fase di design?
Quali sono le differenze o i parallelismi tra le due?
Per prima cosa abbiamo deciso quali razze fossero piu' adeguate. Abbiamo messo a confronto molte opzioni e
queste due erano molto forti. Avevano molta personalita'
e carattere e abbiamo pensato che sarebbero state divertenti da giocare.
Quali sono alcune delle differenze piu' evidenti tra le aree dei goblin e dei worgen rispetto
alle altre pre-esistenti nell'originale World of Warcraft?
I giocatori che giocheranno queste razze saranno probabilmente esperti, quindi non abbiamo dovuto
usare un approccio troppo graduale nei primi livelli, e abbiamo potuto realizzare
nuove ed interessanti quest.
Questo vuol dire che avete potuto inserire contenuti piu' avanzati?
Si, queste aree sono sicuramente un po' piu' avanzate di altre zone iniziali.
Un'altra cosa che abbiamo inserito nelle starting zone di goblin e worgen e' la nuova tecnologia
del terrain phasing. E' in parte iniziato con l'area dedicata al Death Knight,
realizzata per Wrath of the Lich King.
Che era bellissima.
Esatto. Non abbiamo un reale sistema di phasing del terreno, ma ora possiamo prenderlo,
modificarlo, e caricarlo mentre il giocatore non sta guardando in modo che potra' vedere
qualche cosa di totalmente diverso. Cosi' ora possiamo far eruttare un vulcano
e mostrarne gli effetti, o manifestare gli effetti di un forte terremoto nella zona dei worgen
con vari edifici e una parte del territorio finiti sott'acqua.
Abbiamo aggiunto quest al tutto cosi' quando questi cambiamenti avvengono avrete anche nuove
cose da fare.
Come sono state integrate le storie dei goblin e dei worgen all'interno del
design delle loro aree?
Per integrare i goblin, volevamo utilizzare molto la loro personalita'. Sono irresponsabili,
pericolosi, costruiscono senza nessun rispetto per l'ambiente. Sono guidati
principalmente dal loro desiderio di inventare e distruggere ad ogni costo.
I worgen, hanno una personalita' molto diversa. Abbiamo cercato di inserire alcuni
aspetti druidici. Perche' sono collegati in modo molto evidente agli elfi della notte, volevamo mostrare il
loro impatto sul terreno in questo modo.
Bene, Jesse McCree, grazie mille per essere stato con noi, e ancora, grazie a tutti
voi a casa per aver sbloccato questa esclusiva intervista con il capo level designer di
World of Warcraft. Ci vediamo in Cataclysm.