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E va avanti così, ma dov'è che tutto è cominciato?
Artisti indipendenti, sportivi al di là della legge...
La colorata cultura delle città è diventata una piattaforma per una gran varietà di modalità di espressione del sé.
Pensieri, visioni, battiti e melodie, la scultura di essenze e materiali in forme uniche,
possono tutti esprimere un'emozione umana.
Ma cosa accade quando si sceglie di esprimersi attraverso i numeri?
Negli anni 80, qualcosa cambiò per sempre il mondo.
La tecnologia dei computer, principalmente grazie all'apparizione degli economici Commodore 64,
entrò in tutte le case del mondo,
fornendo a tutti la possibilità di creare arte digitale.
Ma su questi computer non ci si limitava a re-implementare le forme d'arte esistenti:
apparvero anche forme d'arte totalmente nuove, ritenute impossibili fino a quel momento.
I computer permettevano ai creatori di produrre effetti visivi e sonori
e di combinarli per realizzare l'esperienza audiovisiva definitiva,
usando solo il linguaggio della matematica e scrivendo codice di programmazione, senza interazioni fisiche.
Come risultato di queste tecniche, nacquero le demo, e con loro la sottocultura della demoscene.
Una demo può essere descritta come un video musicale animato in maniera spettacolare,
che dura solitamente qualche minuto.
Ma in realtà è qualcosa di completamente diverso da un video tradizionale.
Non è un file audio o video.
- No, è un programma eseguibile. - Sì, è un software.
Sì, è un software, come un gioco per computer.
Chi gioca coi videogiochi potrebbe avere familiarità col termine 'demo'.
Ma non bisogna confondere le demo dei videogiochi con le opere d'arte che i demoscener chiamano 'demo'.
Le demo dei giochi sono copie promozionali dei giochi che hanno, per esempio, due livelli su duecento.
Una demo nella demoscene è un'opera d'arte che non ha niente a che vedere con le demo dei giochi.
Però una cosa in comune ce l'hanno: le demo sono create usando le stesse tecniche dei videogiochi,
per crearle si usano le stesse capacità, ed in entrambi i casi il risultato è un programma eseguibile.
Ovviamente però ci sono anche molte differenze.
Se crei un gioco in maniera professionale, o se crei un gioco anche solo per, anche solo per te e i tuoi amici,
c'è un certo schema che devi seguire. Nella demoscene, in pratica puoi scardinare qualsiasi schema.
Sir Garbagetruck. Coder e organizzatore americano, trasferitosi in Europa.
Riconosce di avere un problema col portare a termine le demo.
Puoi andare sull'astratto, o puoi avere un piano... hai molte opzioni diverse,
e la creatività connessa, ed il semplice essere in grado...
la libertà connessa al fare qualsiasi cavolata ti passi per la mente.
Nella scena puoi incontrare problemi che accendono la tua creatività di programmatore,
per capire come fare qualcosa in maniera più semplice, compatta, efficiente.
Lo scopo di una demo è di creare un'esperienza simile a un video musicale, usando dell'audio e del video che riescano davvero a coinvolgere.
Un po' di amici... coder, designer, grafici, musicisti... si siedono insieme e decidono di fare qualcosa di spettacolare,
o anche non spettacolare, ma divertente da fare. E quindi decidono di mostrarlo anche ad altri.
Questo è il concetto, un hobby gratificante con cui divertirsi.
Quasi nessuno ha studiato queste cose. In realtà, non credo che nessuno le abbia studiate,
ognuno qui è un autodidatta, che sia un programmatore, un artista, o un musicista.
Da questo punto di vista, è una forma d'arte ingenua.
A parte l'essere una valvola di sfogo per esprimersi, la demoscene non ha molto senso così com'è oggi.
BoyC. Coder, membro di Conspiracy e Digital Dynamite.
La sua demo Chaos Theory, creata col suo demotool Addict, è stata mostrata negli Stati Uniti al Siggraph,
la conferenza dedicata alla computer grafica più celebre al mondo.
La gente ha sempre fatto le demo per divertimento.
E ovviamente, all'epoca, per farsi vedere dagli altri: "Guarda cosa ho fatto con questo computer".
Negli anni 90, quando le cose hanno cominciato a farsi serie, eravamo continuamente sorpresi dalle demo,
perché vedevamo sugli schermi delle robe che non credevamo possibili.
Vedevamo queste robe, e le nostre mascelle cascavano a terra: "Oh mio Dio, puoi fare QUESTO con quel programma?"
Questo è ciò che ci muove, che ci motiva, il trovare maniere nuove e impressionanti di rendere la grafica.
Le somiglianze non finiscono qui.
La nascita e la successiva popolarità della demoscene
può essere attribuita in larga parte all'apparizione dei giochi per computer,
alla rimozione delle loro protezioni dalla copia, ed alla loro susseguente distribuzione.
Quando la gente ha cominciato a crackare i giochi sul C64 venti, venticinque, quasi trent'anni fa,
dopo era così felice di averli crackati, che lasciava il proprio nome lì, nella classifica del gioco, o in una grafica.
Dopodiché realizzò che era ancora più fico mettere un'immagine prima dell'inizio del gioco, per esempio.
Aggiunse testo a scorrimento e ringraziamenti, e tutto diventò sempre più complesso.
Tutto ciò mi comincia a suonare un sacco come l'evoluzione dei graffiti.
Sì, è simile, a volte ho sentito definire le demo come "graffiti digitali".
Quando qualcuno crackava un gioco, metteva una piccola "intro" o "cracktro" prima del gioco, per presentare il suo gruppo,
dicendo "Noi siamo fichi perché abbiamo crackato questo gioco e voi no".
E così si formarono questi gruppi, e la sfida non si limitò più al solo crackare i giochi,
ma cominciò anche a consistere nel realizzare intro più belle da mettere prima dei giochi.
Alcuni arrivarono al punto di non considerare più i giochi e di guardare solo le intro.
Ed io ero uno di quelli! La musica mi piaceva un sacco, i caratteri erano fichi, e facevano alcune robe incredibili.
A volte erano perfino tecnicamente più avanzate del gioco stesso.
E poi ci fu un momento in cui le persone che facevano queste robe cominciarono ad appassionarsene così tanto
che decisero che non avevano più bisogno dei giochi, ma solo delle intro.
E in quel momento nacque la demoscene.
Avere un computer era già una rarità, e dovevi incontrare altre persone che avevano computer:
l'entusiasmo veniva dal creare robe al computer, invece di limitarsi ai giochi.
È per questo che la demoscene fu in grado di prendere forma.
Slyspy. Musicista, artista grafico, membro di United Force.
Ha forse scritto più musica di ogni altro scener ungherese,
e di recente è diventato popolare anche al di fuori dell'Ungheria,
dopo che ha iniziato a creare demo e animazioni sue.
Ci siamo incontrati alla 'Csoki', la Csokonay Community House,
era il centro culturale ungherese per gli appassionati di computer, il loro club del finesettimana.
Fu lì che vidi le prime demo sul C64, e mi piacquero subito.
Per un po' di anni fui solo interessato, e poi quando cominciarono a formarsi dei gruppi
cominciai lentamente a unirmi ad altre persone che facevano queste cose.
Negli ultimi 30 anni, la demoscene, essendosi evoluta dalle cracktro,
ha attraversato dei cambiamenti radicali, come tutta la computer science.
Col tempo strumenti, limiti e scopi sono cambiati.
All'epoca tutto era incentrato sulla programmazione, sul superamento di limiti hardware stringenti, come su un C64 a 8 bit o su un Amiga.
A quei tempi l'attitudine era "vi faremo vedere che siamo i migliori".
Era facile misurare dei record mondiali perché, come nel caso del C64, tutti i computer avevano le stesse capacità.
Per cui si cercava di disegnare il maggior numero di punti sinusoidali o di scroller ondulati.
E se qualcuno poteva disegnare 250 punti, ma il suo vicino ne riusciva a disegnare 253,
scattavano delle maratone di 48 ore a base di caffeina per capire come disegnarne 257.
Oggi i limiti sono più ampi, per cui ci si basa di più sul design.
Le demo cercano di essere uniche dal punto di vista artistico, ma ancora oggi quelle che si guadagnano maggior rispetto sono quelle
che stupiscono sia a livello di codice - superando i limiti tecnici - che a livello artistico.
Lo scopo è di presentare un prodotto che faccia ca*are addosso la gente!
Ovviamente quest'effetto lo si ottiene più facilmente
quando l'audience conosce i limiti del computer su cui gira il tutto,
ed è a conoscenza delle sue capacità tecniche.
Un osservatore casuale potrebbe non lasciarsi impressionare da un cubo rotante,
anche se magari neanche gli ingegneri che hanno creato quel computer
avrebbero mai pensato che una cosa simile sarebbe stata possibile sul loro sistema.
Man mano che i limiti si espandevano, è diventato possibile creare demo spettacolari,
apprezzabili anche senza particolari conoscenze tecniche.
Ciò può essere attribuito anche ad un cambiamento nel punto di vista artistico.
Oggigiorno i ruoli sono più diffusi, le demo e le intro di solito hanno una sorta di produttore o regista
che ha una visione del prodotto finale, e sono queste le figure che cercano di gestire il flusso di lavoro.
- Il regista. - Sì, il regista.
Alcune demo sono incentrate solamente sulla tecnologia, "Guarda, ho fatto un effetto fico, wow, grande".
Alcune non usano molte nuove tecnologie, ma hanno un aspetto grandioso, ed il loro scopo è quello.
E ce ne sono alcune che, beh, cercano di trasmettere un qualche messaggio.
Giovedì, mi sono reso conto che aiuto delle persone a vendere ad altre persone roba che non gli serve davvero.
È successo mentre ero a pranzo.
È diventato più difficile apprezzare le demo che mostrano solo un cubo o una bella scena 3D.
Anche se hanno un bell'aspetto, hanno comunque bisogno di avere un concetto per essere davvero apprezzate.
Gargaj. Coder, musicista, membro di Conspiracy e Ümlaüt Design.
Organizzatore principale del demoparty Function, prende parte attivamente ad una serie di eventi stranieri.
Un qualcosa che gli Stati Uniti spesso non vedono della demoscene, è quanto essa sia sociale.
È un qualcosa di davvero sociale.
La piccola comunità della scena è essa stessa
importante per mantenere vivo il processo creativo, tanto quanto gli artisti stessi.
Gli eventi comunitari di questa sottocultura si chiamano demoparty,
eventi incentrati sui computer, dove i fan della scena confrontano le loro capacità,
scambiano esperienze e idee, e socializzano.
Le produzioni vengono presentate in una serie di categorie, e sono soggette al voto finale del pubblico.
In pratica, questi party mantengono viva la demoscene.
Pochissimi realizzano produzioni "tanto per", solo per pubblicarle su qualche sito.
L'idea di solito è di partecipare a una competizione in un party, di vedere la propria creazione sul grande schermo e di sentirla dagli amplificatori di potenza,
e di osservarne l'effetto sul pubblico, sia che piaccia oppure no.
Siamo un gruppo di appassionati a cui piace vedere gente che crea cose.
Vedere il tuo lavoro sul grande schermo, guardato e applaudito da duecento persone, non c'è niente di meglio!
Ad alcuni piace rilasciare demo per la sfida di battere gli altri team.
Ad altri piace semplicemente partecipare.
Ad altri ancora piace partecipare alle competizioni con robe che sanno già che saranno odiate.
Le radici dei demoparty risalgono agli anni 80,
e anche loro devono la loro esistenza ai giochi crackati e distribuiti illegalmente.
Questi party originariamente erano copyparty, la gente si incontrava per copiare roba.
Vuoi dire che non potevi solamente rubare la roba.
Certo, ma all'epoca non c'era internet, e a parte la posta,
il metodo più semplice era semplicemente di passare dal tuo vicino e copiare un floppy.
E se avevi più di quaranta 'vicini', affittavi una sala.
Si riunivano, copiavano roba, e alla fine cominciarono ad apparire le demo,
perché alcune persone erano interessate solamente alla creazione delle intro.
Al momento in Ungheria c'è un solo party multipiattaforma per 'PC', e anche uno 8 bit.
Non ci sono premi sostanziosi, per cui è più per, non so, la vittoria morale, l'esperienza in sé.
Il Function è al momento il più grande party multipiattaforma della demoscene ungherese,
e conta 150-200 appassionati ogni anno dal 2003.
Circa un quarto di loro partecipa anche alle competizioni.
Il nocciolo duro è sempre stato di circa 100-200 persone, e col tempo si è ridotto a 50-60, per cui adesso ci conosciamo tutti abbastanza bene.
Cosa ti aspetti da questo tipo di party?
Ti aspetti delle buone demo, o che la comunità si presenti? C'è uno scopo specifico, o è giusto per 'esserci'?
Ci aspettiamo che la gente si presenti, si diverta, e che porti delle produzioni grandiose.
Non potrei dire cos'è più importante.
Ciò che so è che quando un party finisce e ti guardi intorno e vedi queste 100-150-200 persone che si sono presentate,
perché queste sono le dimensioni dei party ungheresi,
quando lo fai capisci istintivamente che lo devi rifare l'anno dopo, punto. Non so spiegare perché.
Ci vedi della gente felice. Se sia felice perché vede delle demo grandiose in anteprima,
o perché ha iniziato a chiacchierare col vicino e ora ci sta scambiando sorgenti e ha qualcosa da usare dopo,
o perché sperimenta quell'atmosfera che c'è quando gli organizzatori annunciano l'inizio della competizione,
e spengono le luce, e appare la prima produzione, e vengono i brividi...
Sono tutte cose che mi sono successe quando ho iniziato ad andare ai party, e non posso sceglierne una sola.
Tutto ciò che so è che quando tornai dal mio primo party pensai "Ok, è finita, mi hanno convinto, devo rifarlo".
Mi chiedevo se vale la pena organizzare party, voglio dire, non è che abbiate davvero degli sponsor,
non ci sono prodotti da vendere, per cui il tutto è organizzato solo per divertirsi e incontrarsi, giusto?
Finanziariamente, non ne vale la pena.
Non riceviamo sovvenzioni statali, perché ciò che facciamo non è considerato arte o cultura.
Non è qualcosa che facciamo perché ne vale la pena o no.
A volte la gente fa cose che sa che non saranno ripagate, ma le fa comunque perché sa di doverle fare.
Abbiamo un sacco di visitatori stranieri che ritornano.
Non si presentano solo per sapere dov'è 'Bucarest', ma perché ci sono già stati e gli è davvero piaciuto.
Arles. Una piccola cittadina nella Francia del sud, non lontana da Marsiglia.
È famosa tra i turisti per la sua città vecchia in autentico stile mediterraneo,
ma ad ottobre, attrae persone per un motivo diverso.
Negli ultimi anni, Arles ha ospitato uno dei più conosciuti party francesi, il MAIN,
organizzato in parte da ungheresi.
Abbiamo organizzato un party in Ungheria e, le ultime due volte, c'erano degli stranieri che lo guardavano in streaming via internet
e successivamente ci hanno chiesto di aiutarli ad organizzare il loro party.
Pasy. Coder, organizzatore, membro di Fresh!Mindworkz e Rebels.
È possibile che abbia programmato più demo di qualsiasi altro scener ungherese.
Capo organizzatore tecnico del MAIN in Francia.
All'inizio ero solo io che viaggiavo e venivo al meeting. Più in là raggruppai un team,
e alla fine l'intero team tecnico è finito per essere formato da ungheresi.
Gli organizzatori francesi ci sanno fare molto di più con l'aspetto finanziario e politico, con il mantenere i contatti, e così via.
Ci sono molte somiglianze tra i party ungheresi e quelli stranieri, ma anche molte differenze,
che non si riducono necessariamente allo schermo gigante montato sul soffitto della sala del party,
che guarda caso fornisce una piattaforma su cui competono una varietà di produzioni.
Il budget di un party ungherese equivale a quanto qui spendono per due o tre persone.
I capi dell'associazione sono davvero bravi nel trovare sponsor,
e l'arte è tenuta molto più in considerazione qui in Francia, non importa di che tipo di arte si tratti.
La demoscene è una delle poche forme d'arte in cui gli artisti fanno tutti parte di un unico collettivo.
Sarebbe difficile immaginare più comunità o sbocchi espressivi indipendenti tra loro,
o che qualcuno possa creare demo distaccato dalla comunità, pubblicando i suoi lavori in posti differenti.
Se la gente finisse di organizzare party, la demoscene morirebbe.
Perché hai bisogno di un contatto reale nella vita vera con le persone con cui realizzi le demo,
e hai bisogno di incontrartici per parlarci, anche se solo una o due volte all'anno.
Puoi sentire la demoscene quando parli con la gente.
È successo che è stata mostrata questa demo per la quale avevo scritto la musica,
e qualcuno si è avvicinato e mi ha chiesto se avevo usato un certo strumento o un certo synth,
e abbiamo iniziato a parlare e siamo diventati amici.
I nostri più grandi rivali sono anche i nostri migliori amici, sono felice di dirlo.
Ovviamente i party non si riducono alle competizioni: sono anche un'occasione per acquisire esperienza e divertirsi.
I programmi spesso prevedono, oltre alle conferenze tecniche,
anche band e live collegati alla scena,
ed in diversi casi, un demoparty è diventato memorabile non solo per le demo mostrate,
ma per il party stesso.
Ai party polacchi è successo che gli organizzatori fossero ubriachi già dal primo giorno
e la gente arrivava, cercando di trovare il party.
I Finlandesi se ne stanno semplicemente seduti a bere *** direttamente dalla bottiglia
e poi succede che qualcuno vada e faccia i suoi bisogni sulla bici di qualcun altro.
Non ci sono mai state morti però. Né morti, né nascite.
Vorrei sapere com'è essere una ragazza nella scena, perché sembra che sia un club per maschietti.
È facile fare amicizia? Perché sono quasi tutti maschi.
Certo, non è difficile. Ovviamente ognuno ha le sue piccole teorie su come funzioni la cosa.
Quando iniziai, c'erano già un po' di ragazze nella scena europea e anche in Ungheria.
C'erano musiciste, grafiche, coder, e un sacco di visitatrici, che arrivavano coi loro ragazzi.
Non saprei la proporzione, forse 90/10, no? O forse 80/20?
Direi 80/20.
Ai party non competono solo le demo:
le altre categorie comprendono immagini, musica, pezzi di codice, e anche foto e altri tipi di produzioni.
Ma hanno tutte qualcosa in comune: la maggior parte vengono finite poco prima della scadenza.
Tutti hanno pochissimo tempo per fare demo, per cui spesso ci si riduce all'ultimo minuto.
Di solito negli ultimi giorni non si dorme, e ci si concentra solo sulla propria demo.
Ciò di solito si manifesta con difetti e piccole imperfezioni, perché si tratta di roba finita davvero all'ultimo minuto disponibile,
ma ciò provoca anche un brivido che spinge la gente a continuare.
Per cui è un po' come se fosse uno sport estremo della mente.
- A volte succede che la demo venga finita al party. - Sì, qualcuno le finisce all'ultimo momento.
- Qualcuno è lì a finire la sua demo... - "Non è così, non è perfetto, non è perfetto."
"No, quando ho lasciato casa, si bloccava ancora alla partenza, c'erano ancora dei difetti gravi da correggere."
Quando vai a un party e hai qualcosa da presentare vivi la cosa in modo completamente diverso rispetto all'essere nel pubblico e basta.
È completamente diverso andare ad un party sapendo che passerai tutto il tempo in un angolo
di fronte ad un laptop, cercando di mettere insieme qualche hack.
Sì, succede, anche se magari non per tutta la durata del party.
Ma è una cosa che ha il suo fascino, stare lì seduti a lavorare a qualcosa, la gente viene, ascolta, dà un'occhiata...
E anche tu puoi dare un'occhiata in giro, guardare qualcun altro lavorare...
Puoi chiedere consigli ad altri musicisti, se sei un musicista, o ad altri coder, se sei un coder.
Sì, se la tua demo si blocca puoi lanciare un urlo, "Ehi, puoi controllarmi 'sta roba?"...
E finisce che hai tre persone che ne fanno il debug.
Quanto tempo serve, come minimo, per creare una demo?
90 minuti.
Possono volerci 90 minuti come diversi anni.
Man mano che l'evoluzione dei computer espandeva i limiti tecnici,
divenne chiaro che si sentiva il bisogno di limiti artificiali.
È così che nacquero le demo di dimensione limitata, o 'intro'.
La loro caratteristica è che il file eseguibile finale
non deve superare un dato limite di dimensioni, per esempio 4 o 64 kilobyte.
Un mio compagno di classe mi portò questi file su un floppy, dicendomi
"Guarda qua, non crederai mai a cosa hanno tirato fuori da 64 kilobyte!"
Hai un file eseguibile, lo fai partire, e ti becchi quattro minuti di video musicale, ed è così incredibile da bruciarti il cervello.
- Musica techno pesante. - Già!
Vedi una intro di 4 kilobyte, che mostra una quantità shockante di grafica di alta qualità,
e non riesci neanche a renderti conto di quanti siano 4 kilobyte.
Basta cominciare a scrivere qualcosa in Wordpad e li superi subito.
Metti il tuo... diciamo, il tuo CV in Microsoft Word. Il tuo CV è già tre volte più grande di questa intro.
Per memorizzare una lettera, o un carattere, c'è bisogno di 1 byte di spazio.
4 kilobyte di spazio significano 4096 caratteri. Sono poco più di una pagina di testo.
Questo è il limite massimo che non può superare una intro da 4 kilobyte.
Un programma del genere, tuttavia, può far generare ad un computer 5 minuti di grafica e musica
in full HD e in tempo reale. Come questo.
Quando ti imponi delle dimensioni davvero ridotte, come 4 kilobyte o 64 kilobyte,
hai davvero bisogno di usare tecniche esotiche
per disegnare sullo schermo, o per tirare suoni fuori dagli altoparlanti.
Per quanto le intro da 64 kilobyte possano immagazzinare 16 volte la quantità di informazioni di quelle da 4 kilobyte,
sono comunque considerevolmente più piccole rispetto ai contenuti memorizzati in maniera tradizionale.
Normalmente, in 64 kilobyte ci stanno 4 secondi di musica in formato MP3 di qualità media,
o circa mezzo secondo di video.
Guardi questo video di cinque minuti, e ci rimani di sasso perché non solo è fantastico, ma alla fine scopri pure
che il file starebbe diecimila volte in un DVD o un CD.
Se lo convertissi in video, ci starebbe solo tre volte.
Alcune persone pensano che anche 4 kilobyte di spazio siano troppi.
Così si incontrano anche produzioni e competizioni per intro da 256 o perfino 128 byte,
dove tutto deve stare in questa quantità di caratteri.
Oggigiorno, consistono di solito in brevi animazioni senza suoni.
Abbiamo visto grafica 3D in 128 byte.
Mascelle che cascavano ovunque, gente che urlava in ovazione, tutto. E dopo hanno mostrato il bytecode sullo schermo gigante, dentro un hex editor.
"È questo". Ed abbiamo applaudito il codice, perché non potevamo credere che qualcuno avesse fatto tutta quella roba solo con quel codice.
Sentiamo il bisogno di avere dei limiti, per, sai, sentirci più creativi.
Così come gli artisti cercano di padroneggiare dei limiti artificiali sui computer moderni,
chi scrive demo per i retro computer
è spinto a esplorarne i limiti tecnici nelle maniere più profonde possibili.
Commodore 64, Plus 4, ZX Spectrum, Amiga.
Computer da tempo fuori produzione, a volte con tecnologie e limiti di 30 anni fa,
eppure continuano a essere usati per presentare di tanto in tanto robe sempre più incredibili.
La loro popolarità può essere dimostrata dal fatto
che il C64 può ancora vantare il maggior numero di produzioni mai rilasciate,
avendone più di 18.000, a confronto delle circa 14.000 su PC.
C'è un piccolo gruppo di persone che ama questi computer,
e forse non si curano neanche delle altre macchine, perché hanno il loro orticello nella demoscene.
Quando all'epoca c'erano più scener, c'era questa specie di rivalità semiseria.
Era un po' esagerata, utenti C64 contro utenti PC, specialmente utenti Amiga contro utenti PC.
Sai, tipo i fan dei Depeche Mode contro quelli dei Cure, e così via.
Reptile. Ha iniziato come musicista, e successivamente ha lavorato come coder.
Membro di Astroidea, con cui ha vinto una serie di competizioni.
L'Amiga era un computer in grande anticipo sui suoi tempi. Era una macchina incredibilmente ben costruita, davvero ingegnosa.
E per un sacco di gente, il PC fu un male, fu considerato un passo indietro sotto molti punti di vista.
L'Amiga non era un computer di ***! Era quello il punto, era come l'Harley-Davidson, aveva una sua eleganza.
E poi arrivò il PC, la macchina per il mercato di ***, spazzatura di plastica con parti intercambiabili.
Per farci business, era ovviamente un modello migliore,
ma l'eleganza dell'Amiga gli creò attorno una cultura estremistica: c'erano persone che avrebbero ucciso per ciò che l'Amiga significava per loro.
Ajkarendek. Un piccolo, ordinario villaggio nell'Ungheria occidentale. Le strade sono tranquille, la gente è gentile.
Una volta all'anno, tuttavia, qualcosa cambia.
Ogni estate la città viene invasa per tre giorni da fan dei computer 8 bit,
che sono lì per l'Árok Party, un evento che si tiene ormai da quindici anni.
L'Árok Party è IL vero party per il C64 e gli altri computer 8 bit in Ungheria.
Inizialmente avevamo creato un evento strettamente rivolto alla demoscene, quella era l'intenzione, ma poi abbiamo realizzato che c'era altra gente interessata.
Alcuni arrivavano e costruivano hardware, altri si limitavano a provare giochi.
Poison. Artista grafico, membro di Singular Crew.
Uno degli organizzatori principali del quindicennale Árok Party.
È uno di quei party che ruotano più che altro intorno alle amicizie, a dispetto del retaggio comune di queste persone.
Un sacco di veterani si fanno vedere per aggregarsi, quando ci incontriamo ogni estate.
Ci sono stati anni con quasi cento persone, alcune ceche, altre polacche, a volte un tizio svedese...
C'era una regola per cui non si potevano portare macchine che non fossero 8 bit,
ed era molto rigida, ma alla fine anche gli organizzatori cominciarono a usare degli emulatori...
Non si potevano portare telefoni.
Sì, i telefoni erano un problema con quella regola, il mio telefono per esempio è tipo mille volte più veloce di un C64.
Abbiamo pensato di estendere le competizioni oltre le solite categorie per grafica, musica, e demo,
e cerchiamo anche di inventarci altra roba divertente che non si vede negli altri eventi.
Quest'anno abbiamo organizzato un'avventura nel mondo reale, che bisognava giocare nel villaggio stesso.
Non aveva niente a che fare coi computer, si aveva semplicemente una mappa e bisognava portare a termine delle missioni.
- Ohhh, questo dev'essere una specie di livello... - È un c*zzo di effetto plasma!
Sì, è un party di una 'sotto-sottocultura'.
Il movimento intorno al Commodore 64 continua a vivere in diversi modi.
La popolarità della musica realizzata col C64 è ancora grande.
Oggi, c'è un sacco di gente che sperimenta eseguendo musica in stile C64 dal vivo,
con delle orchestre, o anche a cappella.
E ovviamente, ci sono stati esempi di produttori famosi ispirati dalla musica del C64.
I SIDRip Alliance sono una band che adatta le musiche del C64 all'arsenale di un gruppo rock.
Eravamo in terza media, ed eravamo tutti giocatori appassionati del C64.
Tu avevi un registratore a cassette con cui potevi registrare la musica dalla televisione.
Registravamo la musica dalla TV, e poi l'ascoltavamo dalle cassette. Musica dei giochi per C64.
Quindi in pratica ascoltavate le colonne sonore dei giochi?
Sì, le colonne sonore di giochi e demo.
Non ci sono spartiti, per cui devi scoprire da solo le note.
È difficile ricavare degli spartiti da una serie di 1, 0, 0, 1...
Hai solo tre canali, e dividere tre canali tra sei strumenti è un lavoro duro.
Penso che la parte più difficile sia che ci sono un sacco di tracce che non erano state affatto create con l'idea di eseguirle dal vivo.
Non hanno delle chiavi musicali ben definite, si limitano a vagare e, per quanto ci sia del metodo,
non puoi semplicemente dire "Okay, questa è una scala maggiore", no.
Riarrangiare la musica del C64 per degli strumenti veri è un compito complesso,
forse perché su un computer, anche il creare una singola nota
richiede un approccio completamente diverso da quello che si adotta su uno strumento fisico.
Non puoi semplicemente pizzicare una corda o premere un tasto.
Ci sono alcune somiglianze tra i sintetizzatori moderni e la creazione di musica vecchia scuola:
in entrambi i casi si inizia con una sinusoide o con un'onda triangolare, ad esempio, invece che con dei campioni.
Non è che prendi una tromba, la metti dietro un microfono e boom, è dentro la macchina.
No, prendi delle forme d'onda di base e le moduli e aggiusti.
Per cui devi dare un comando alla macchina, nel suo linguaggio, che dica "Prendi questo suono e modulalo così e così".
Sì, prendi una sinusoide, mettila alla frequenza X, diciamo 1 kHz, attiva il filtro, impostalo a passa basso, taglia a 20.000 Hz, e così via.
Vincenzo. Musicista, membro di Conspiracy, Rebels e Fresh!Mindworkz.
Capace di realizzare musica su qualsiasi macchina, non importa quanti bit abbia.
Il SID del C64 è piuttosto limitato, ma ci puoi fare un sacco di cose.
Puoi usare solo tre canali, che significa che puoi eseguire solo tre suoni contemporaneamente.
Essere creativi è esponenzialmente utile qui.
Questo è, in pratica, lo spartito. Con velocità 3, usando lo strumento 1, a pieno volume, esegui una nota di tono F-1.
Quindi prosegue, e qui incontra un 'GATE', che significa che ferma la nota.
Quindi passiamo allo strumento 0 con il tono G-1, e quindi lo azzittiamo.
La generazione dei suoni stessi, la modifica dei loro parametri, si fa in un'altra schermata.
Inizi al numero 0, col numero 41, che significa 'onda quadra', quindi un'altra onda quadra con modulazione C,
che significa alzarla di un'ottava, quindi 41 00 significa 'onda quadra senza cambio di tono'.
- E come sai queste cose? - Esperienza.
- Immagino tu non l'abbia imparato da un libro. - Sperimentazione, si basa tutto sulla sperimentazione.
Hai tutti questi suoni di base con cui giocare e da combinare.
Non è così complicato: se impari le basi, puoi fare facilmente musica su un C64.
Macché, dice un sacco di cagate, non credete a una parola di quello che dice. Ho sentito una sua demo dove aveva infilato un cavallo che nitriva!
Come l'hai fatto? Voglio dire, era DAVVERO un nitrito!
- Oh, facile, 02, 06, 41, 68, 7B...
Le limitazioni forzavano queste persone che facevano musica al computer a creare qualcosa dal nulla,
e non è una cosa che si possa fare senza essere dei geni di livello assurdo.
- Un live con un Commodore 64? È possibile? - Alcuni l'hanno fatto, sì!
Con l'arrivo dell'Amiga e dei PC,
anche gli strumenti per creare musica si sono evoluti. All'inizio, sono apparsi i tracker,
che somigliavano un po' ai programmi per C64, ma con la possibilità di suonare campioni digitalizzati,
così alla fine si sono potuti scrivere pezzi musicali piuttosto complessi.
Oggi, la musica delle demo è scritta con l'ultima generazione di software musicali,
gli stessi usati per le canzoni che si sentono in radio.
Una intro da 4 o 64 kilobyte, tuttavia, a causa dei limiti nelle dimensioni,
può raramente permettersi dei suoni digitalizzati,
per cui bisogna tornare all'approccio originale visto sul C64, e creare suoni usando forme d'onda di base.
La demoscene segue le mode musicali? Conta quello che è in e quello che è out in un dato momento?
- Te l'ho detto, ho un avvelenamento da dubstep! - Per cui anche i demoscener fanno dubstep?
In quantità immonde! Quantità immonde di bigbeat, quantità immonde di drum'n'bass, quantità immonde di dubstep.
A volte capita qualche demo metal ben fatta, di solito proveniente dalla Finlandia.
Per cui non ci sono restrizioni, neanche con la musica elettronica.
Per niente. C'è ambient, e anche un sacco di drone ambient, con lo stesso ronzio che va avanti per dieci minuti.
Mi vengono in mente delle demo con una colonna sonora samba, ma non è davvero un trend.
Per quanto sia musica per computer, è davvero coinvolgente, ha un sacco di genialità,
e se queste tracce fossero commercializzate, sarebbero delle hit. Il loro stile melodico lo garantirebbe.
Molti musicisti della scena demo sono solo musicisti della scena demo.
Capisco... Quindi sono separati dalla scena musicale.
Non completamente separati, ma sì, puoi trovare dei musicisti della demoscene che fanno
delle tracce drum'n'bass fiche,
ma le rilasciano solo nella demoscene, e da nessun'altra parte.
Sfruttare commercialmente la musica di una demo è semplicemente troppo lontano da tutta la filosofia della scena, nessuno è davvero interessato a farlo.
Il problema è che la qualità e la popolarità della musica non sono sempre allo stesso livello.
Voglio dire, non so se puoi sentire sullo sfondo, adesso puoi sentire della roba elettronica brillante,
ma cosa c'è nel mondo là fuori? “Come on Barbie girl”...
Le capacità grafiche dei computer si sono evolute considerevolmente negli ultimi trent'anni,
al parti di quelle musicali.
Oggi, per creare i modelli 3D, gli artisti usano degli strumenti
che rendono il processo simile alla scultura di una statua.
20-25 anni fa, all'epoca del C64, gli artisti si trovavano di fronte a limitazioni tali
che la maniera più rapida per disegnare era di farlo pixel per pixel.
Questo software si controlla tramite tastiera.
È per questo che è molto veloce da usare: se ci prendi la mano, e se ti abitui alle sue caratteristiche, puoi disegnare in maniera relativamente veloce.
E quando zoomi all'infuori sullo schermo intero, qui, puoi solo vedere l'immagine.
Il problema più grande, tuttavia, è che anche se il C64 ha solo 16 colori,
ne può visualizzare solo 2 o 4 contemporaneamente in un singolo carattere.
Le applicazioni per disegnare segnalano le delimitazioni di questi caratteri con una griglia.
Vedi, qui non posso più usare l'arancione,
perché sto già usando tre colori in questo carattere, a parte lo sfondo nero.
E qui è dove cominci a usare un po' di trucchi, scambiando alcuni colori senza che si noti.
Non è detto che i tuoi occhi riescano a distinguere un paio di pixel del colore sbagliato.
Anche questo fa parte della bellezza della pixel art, devi aderire alle sue limitazioni.
Metterla insieme punto per punto non basta, devi anche prestare attenzione ai limiti dell'hardware.
A ben vedere, la maggior parte dei grafici C64 in attività al giorno d'oggi non usa più un C64.
Ci sono un sacco di strumenti cross-platform, che cioè girano su piattaforme differenti, e offrono un sacco di funzioni in più,
ma sono progettati per rendere il risultato finale visualizzabile su un C64.
L'ultima moda è di creare dei convertitori invece che dei programmi di disegno.
Ciò significa che puoi usare un qualsiasi editor di immagini sul PC, passare il risultato al tool,
e il tool cercherà di trovare un modo per presentare l'immagine sul C64 nella maniera migliore possibile.
Qui, i programmatori competono sull'uso di funzionalità non documentate,
fondamentalmente difettose del computer,
per creare modalità video più versatili,
che possono essere usate per generare immagini a risoluzioni più alte, o con più colori.
Le regole di queste modalità sono così complesse che tenerle tutte a mente mentre si disegna è impossibile,
ed è per questo che vengono creati dei tool per convertire le immagini finite in questi formati.
Non è più umanamente possibile comprendere questo tipo di limitazioni.
Robe tipo, "Posso usare il colore di sfondo ogni tre caratteri, se i pixel sono larghi, e sopra,
in ogni linea di raster posso usare tre altri colori, e poi..." e così via. Non puoi tenere tutta questa roba a mente.
La cosa pazzesca è che ancora oggi si trovano nuove modalità video nel C64, robe che penseresti impossibili.
Ogni anno pensiamo "nah, questo è il massimo, non si può fare di più", eppure c'è sempre qualcuno che lo fa.
Per cui lo stile chipretro sta sbocciando, e i limiti possono ancora essere superati.
Sicuramente si sta spingendo molto per superarli!
Il progresso nella computer science ha ovviamente fatto evolvere anche la grafica.
Oggigiorno, gli strumenti usati per realizzare le immagini mostrate ai demoparty
sono gli stessi usati per i film animati e i videogiochi più famosi.
Tuttavia, è possibile trovare dei sottogeneri specifici della demoscene,
come i loghi, che vengono usati per mostrare del testo in maniera spettacolare, in maniera simile a dei graffiti.
Questi loghi a volte appaiono a fianco della demo, e anche nei file testuali d'informazione,
e in quest'ultimo caso vengono ricreati usando solo il set di caratteri ASCII del computer.
Negli anni 80 e 90 non era solo la realizzazione di queste opere artistiche a essere più difficile:
senza internet, le comunicazioni in generale e la distribuzione di questi lavori in particolare
erano affidate a modalità analogiche, ovvero all'uso della posta ordinaria.
Gli 'swapper', che finirono per creare le loro reti in tutto il mondo,
mettevano demo, giochi e copie di altri software dentro dei floppy, e li scambiavano tramite i servizi postali.
Noi, i mailtrader, avevamo centinaia di contatti con altre persone, ed eravamo una specie di rete peer-to-peer.
Ricevo roba da questi tizi, scrivo una lettera, impacchetto tutto e lo spedisco ad altri tizi.
Era importante, se avevi delle novità, dovevi passarle a queste persone.
Qui in Ungheria, c'era gente che aveva più di cinquecento contatti con cui scambiava roba per posta.
Per loro i postini dovevano fare gli straordinari.
Avevamo dei pacchetti pieni di floppy, quattro, otto floppy, in tutta Europa.
E io avevo, diciamo, venti pacchi enormi nella mia cassetta, ogni giorno.
All'epoca gli swapper erano un elemento importante nei gruppi, perché ne distribuivano i lavori.
Dopo ogni party rilasciavo un pacchetto. Tutte le intro di quel party erano incluse nel pacchetto.
Demo e applicazioni non erano le uniche cose a essere distribuite via posta.
Dei gruppi di editor autroproclamatisi tali diedero inizio alle cosiddette diskmagazine.
Non erano solo file di testo, ma programmi eseguibili che mostravano i loro contenuti.
Avevi un disco, un file PRG, ed era una rivista, la caricavi, selezionavi una categoria, novità, colonne, etc.
E poi la spedivi ad amici, conoscenti, vicini, ed è così che si diffondeva.
Se torni a queste prime diskmag, puoi trovare robe come "Restituire i francobolli!"
Sai, i ragazzi provavano a... non avevano molti soldi,
ma sai, dovevi cercare di tenere il passo con tutti questi contatti che avevi.
E se avevi centinaia di contatti, dicevi "Restituire i francobolli!"
cioè, rimandatemi i miei francobolli, così posso usarli o provare a usarli di nuovo.
A quei tempi, anche i download non erano la stessa cosa.
Per essere esatti, il termine corretto sarebbe stato “downfischiare”.
Eravamo a metà degli anni 80 quando in Ungheria la TV e la radio nazionale fecero delle trasmissioni sperimentali,
in cui 'fischiavano' del software.
In pratica, se salvi un programma per C64 su una cassetta, ottieni questa specie di fischio rumoroso.
E loro prendevano questo fischio, lo trasmettevano, e tu potevi registrarlo.
Per cui, se avevi un registratore a cassette, dicevano "Utenti Commodore, utenti Spectrum, cominciate a registrare".
Lo registravi, prendevi la cassetta, e la usavi per caricare il programma su un C64 o uno Spectrum.
Oggi, in generale esistono due modi di realizzare demo e intro per PC:
o partendo da zero, programmando la demo dalle fondamenta,
o usando un demotool creato dal coder del gruppo.
Creare demo... come facevo in passato per esempio, se volevo creare un oggetto 3D, all'epoca nel gruppo Digital Dynamite,
disegnavo uno schema 3D della lettera D su un foglio millimetrato, e poi usavo la griglia per dire
"Okay, questo punto in alto a sinistra sarà 0,0: un quadratino è un'unità, per cui il prossimo sarà 2,0."
Annotavo i numeri, li scrivevo al computer, e alla fine in qualche modo riuscivo a visualizzarli, perché erano nella memoria.
L'ho fatto un sacco di volte, ed era snervante, così mi dissi "Okay, scriverò un programma che crei il codice sorgente per me!"
Così mi limitavo a disegnare in qualche modo la lettera D, e il programma sparava fuori il codice sorgente.
Se dovessi citare esempi dal 'mondo reale', si potrebbe dire che il nostro tool è una combinazione di Photoshop, 3D Studio, e Premiere.
Questi programmi ti permettono di creare texture procedurali, di creare modelli 3D, di animarli, di modificare le scene 3D animate,
e alla fine premi la barra spaziatrice e la demo parte.
Non usiamo tool commerciali, perché facciamo intro da 64k, vogliamo realizzare file piccoli.
Abbiamo bisogno di tool specializzati, così ne abbiamo creati un po'.
Quindi, questa in buona sostanza è la linea temporale. Quel piccolo cursore bianco mostra il punto a cui siamo nella intro.
È un po' come Premiere, un editor video standard.
Questi sono vari eventi, per esempio questi sono effetti di postproduzione, come contrasto, sfocatura, roba così.
Vedi, questo è un modello 3D completo, messo insieme in questo tool.
Non lavoriamo coi triangoli, piuttosto diciamo "qui c'è un toroide, con questo raggio e questo numero di punti".
Così memorizziamo tre parametri invece che dodicimila punti.
È questa l'essenza dei 64k: usare tre parametri invece che dodicimila punti.
Queste dimensioni incredibilmente piccole
sono ottenute creando intro che contengono il codice binario del programma e i suoi parametri
invece di usare modelli 3D, immagini, video o brani musicali pregenerati e di grosse dimensioni.
Il computer usa questi parametri ed algoritmi per produrre la grafica ed il sonoro.
Tutto è fatto di immagini come queste. Non c'è niente di stupefacente, ma il risultato finale è messo insieme per bene.
Questa non è una simulazione dell'acqua, anche se sembra che lo sia.
Questi non sono riflessi veri, anche se sembrano i riflessi del sole.
Per cui niente di tutto ciò è una simulazione dei corrispettivi reali, ma solo un insieme di diverse metodiche che imitano la realtà.
Questi sono gli eventi che vengono disegnati, per esempio questo strato contiene le nuvole dietro il sole, non so se potete vederle.
Il successivo è il cielo, un semplice rettangolo con una sfumatura di colore.
Il successivo è l'acqua, che come potete vedere è semplicemente una texture che scorre.
Il successivo sono i riflessi sull'acqua, che sono semplici effetti particellari.
Il trucco è che abbiamo questo effetto con cui si possono spostare le linee orizzontalmente e, se lo applichi, sembra che sia acqua che scorre.
Hai la texture che scorre, che sopra ha i riflessi di luce.
Per cui con questa roba puoi fare cose davvero spettacolari in uno spazio davvero ridotto, per stare nei 64k.
Ovviamente, non tutti vogliono fare un demotool.
Alcuni si divertono di più partendo da zero ogni volta che fanno una demo.
Disegnerò tre volte quaranta linee, e ci farò girare la telecamera attorno.
Ecco le linee, e ora cominciamo ad aggiungere gli effetti uno ad uno.
Anzitutto, le pieghiamo.
Questa è la riga che le fa piegare, e funziona così:
hai il centro di questi piccoli assi qui, coordinate XYZ, e li farò ruotare usando la loro distanza dall'origine,
moltiplicandoli per un valore sinusoidale dipendente dal tempo. Faccio questo su due assi,
quindi riscrivo il risultato nel vettore XYZ originale, e disegno il tutto sullo schermo.
Diciamo che voglio che le linee siano più lunghe se sono più lontane dall'origine.
V sta per la lunghezza delle linee: è la distanza dall'origine, cioè il valore assoluto di I, diviso per 10.
Ecco perché sono più lunghe quando sono più lontane, perché se le coordinate sono maggiori, significa che sono più lontane.
Qui sotto aggiungo V alle coordinate: X, poi Y, poi Z.
La complessità del codice del programma può crescere all'infinito.
Anche tra le demo più spettacolari se ne trovano alcune create da zero,
senza l'uso di un demotool o altri software simili.
Col tempo, sono cominciati ad apparire lavori che non potevano essere classificati come musica, grafica o demo.
Ciò fece nascere la categoria 'wild'.
Può essere un'animazione ben realizzata, un corto cinematografico, o qualsiasi tipo di orribile schifezza.
Murphy. Coder, grafico, membro di Exceed.
È l'editor di Scene.hu, nonché una vera e propria enciclopedia della scena demo.
Alcuni anni fa, credo fosse al Breakpoint, ci fu questa produzione wild che consisteva in questa enorme macchina che spinsero sul palco,
era un cubo LED 3x3x3 o 8x8x8, con un sacco di roba lampeggiante sopra, e lo lasciarono lì a fare le sue cose.
Ci sono stati anche dei live durante le wild, cioè non con roba proiettata, ma con la gente stessa sul palco.
Qualcuno prende un microcontroller da un frigorifero, e scrive una demo che ci gira sopra.
- Ma possiamo considerarlo con certezza uno scherzo! - No!
Okay, certo, mentre lo fa ovviamente è dannatamente serio.
Sì, e quando la vedi, la vedi seriamente, perché dura tre minuti,
ha dei begli effetti, una gran musica,
certo però quando inizia, e lui dice che gira tutto sul microcontroller di non so che marca di frigoriferi,
non puoi non pensare "Ceeerto, vediamo".
Ad un certo punto qualcuno realizzò una produzione per una piattaforma davvero estrema, e da allora ognuno cerca continuamente di superare tutti gli altri.
In pratica, non c'è piattaforma al mondo che prima o poi non abbia ricevuto l'attenzione della demoscene.
Dalle calcolatrici tascabili agli edifici residenziali.
Per quanto non strettamente collegate alla scena, si potrebbero classificare le animazioni
mostrate sulla parete a 18 piani del dormitorio Schönherz
all'Università della Tecnologia di Budapest, durante la Schönherz Qpa, come demo wild.
Originariamente, venivano usate semplicemente delle lampade piazzate vicino alle finestre del dormitorio,
ma dal 2010 il display è stato aggiornato per avere colori e una risoluzione più alta, per l'evento intitolato The Matrix.
In Ungheria c'era questa competizione chiamata 'lamer demo'. In realtà non attecchì da nessun'altra parte.
Non per colpa nostra!
L'idea era che la maggior parte delle demo wild volevano essere 'divertenti', per cui perché non creare una competizione separata solo per loro?
Hai i capelli più belli al mondo! Posso toccarli? Aspetta, non intendevo... NO!
Per un po' di anni, fu la competizione più popolare.
Sì, perché non avevi davvero bisogno di grandi conoscenze tecniche.
Prendevi delle animazioni primitive, e ci aggiungevi una musica o un commento vocale "comico".
Alcune erano davvero divertenti, ma la maggior parte erano solamente estenuanti.
Questo *** inizierà a usare Windows a 38 anni, avrà un infarto a 40 anni, e morirà a 41 anni.
Oggi Germania ed Europa del nord sono i luoghi dove la demoscene è più popolare.
Questi paesi hanno anche i più grandi party annuali.
Il Breakpoint, in Germania, si è tenuto 8 volte, fino al 2010,
e ha ospitato più di mille persone da quasi 30 paesi del mondo.
Altrettanto grandiosi sono l'Assembly in Finlandia, o il The Gathering in Norvegia,
nati entrambi come demoparty, ma oggi aperti anche alle masse dei videogiocatori.
Eventi più piccoli vengono organizzati in tutto il mondo,
ed il numero di produzioni rilasciate finora ha superato le 50.000 unità.
La partecipazione è immensa, per cui distinguersi tra i migliori e più riconosciuti non è un compito semplice.
Ma di tanto in tanto, i gruppi ungheresi si sono guadagnati un posto tra i migliori,
presentando artisti la cui fama si è diffusa tra i continenti.
NVIDIA stava organizzando un demoparty a San Jose, negli Stati Uniti, e hanno chiesto a Gargaj di presentarlo!
Volevano qualcuno che fosse autentico, così hanno preso un tizio ungherese per farlo parlare in inglese negli Stati Uniti!
Ci sono sempre alcuni gruppi degni di nota, a volte britannici,
a volte norvegesi, a volte tedeschi, a volte finlandesi.
E sì, a volte anche i gruppi ungheresi riescono a farsi strada fino in cima.
Conspiracy è uno di questi gruppi, formato nel 2002 da membri dei tre gruppi più attivi all'epoca.
Siamo apparsi nella scena con questo gruppo per sfidare quelli che allora erano i re dei 64k,
quelli che avevano schiacciato tutti, al punto che la gente ritirava le produzioni dalle competizioni
quando scopriva che c'era un'intro di Farbrausch, perché sapeva di non avere possibilità!
E con la nostra prima produzione, li abbiamo semplicemente spazzati via!
Conspiracy si presentò al Breakpoint, con una produzione in quattro parti, sai,
quattro parti complete in una intro da 64k, una cosa stupefacente!
Continua ancora?
Continua ANCORA???
L'abbiamo fatta completamente in segreto, nessuno sapeva che avevamo un'intro, nessuno sapeva neanche che esistevamo.
Volevamo un effetto da blockbuster, sai, boom, eccoci qua! Ed ha funzionato!
Ce ne stiamo lì seduti alla competizione, intanto vanno le intro, stanno girando alcune delle ultime,
perché non sai mai quante intro ci sono, non te lo dicono mai, è tutto un "Oh, eccone un'altra! Eccellente!"
E ce n'erano alcune buone, e poi arriva quella di Farbrausch, che è dannatamente buona,
la prima intro con un essere umano animato, per di più una ragazza nuda, per cui figuriamoci!
La loro intro finisce, tutti pensano che la competizione sia finita, ma ecco che comincia la nostra, per ultima.
Tomcat è seduto dietro di me ed è tipo "Possono pure risparmiarsela questa!" "Perché sai, quella di Farbrausch era troppo oltre".
Ed ecco la nostra intro, Project Genesis, e dura dieci minuti, ed è estremamente versatile, ha dentro parti di tutti i tipi, per tutti i gusti.
Mettiamo un logo enorme in primo piano, 'Conspiracy',
nessuno sapeva chi diavolo fossero o cosa volessero, ma abbiamo lasciato i credits veri e propri alla fine.
Abbiamo usato una simulazione di tessuto in tempo reale per fare una bandiera ungherese, coi nostri nomi davanti.
E quando appare il mio nome, Tomcat mi dà un pugno sulla spalla
e mi fa "Fanc*lo, bastardi, non m'avete detto niente!"
Gargaj è saltato in piedi e ha iniziato a sventolare la bandiera ungherese in prima fila, è stato grandioso.
Il loro successo iniziale fu seguito da risultati ancora più grandi.
La loro intro da 64k Chaos Theory è forse l'intro ungherese più conosciuta al mondo.
La sua popolarità e la riverenza di cui gode sono comprovate al meglio dal fatto
che il gruppo francese FRequency ne ha creato un remix da 4k per il MAIN 2010.
Due settimane fa, stavamo cercando un'idea per fare una produzione veloce per la competizione da 4k.
Come al solito stavamo guardando delle demo a notte fonda con degli amici, e abbiamo pensato:
"Ehi, perché non ne prendiamo una da 64k e non cerchiamo di convertirla in 4k?"
E appena l'abbiamo detto, la prima da 64k che ci è venuta in mente è stata Chaos Theory.
È davvero famosa nella scena delle intro,
perché è stata la prima demo ad avere una musica così coinvolgente
e una grafica così complessa in delle dimensioni così ridotte.
Ovviamente, Conspiracy non è l'unico gruppo di cui l'Ungheria può andar fiera.
Exceed, nel 2000, entrò nella storia delle demo quando vinse entrambi i più grandi demoparty nello stesso anno.
La loro intro da 64k Heaven 7
è ancora considerata una delle migliori, e la loro demo Spot ha vinto l'Assembly in Finlandia.
La lista dei successi dei gruppi ungheresi potrebbe continuare ancora.
Sul C64, la demo Soiled Legacy di Resource è stata per anni considerata
una delle 10 migliori demo per la piattaforma.
La cosa divertente è che anche nella scena demo gli ungheresi si distinguono per il loro spirito.
Prendiamo il periodo delle Olimpiadi a Barcellona o Sydney,
quando tutto il paese faceva il tifo per Egerszegi Krisztina, Kovács Ági, Darnyi Tamás, Nagy Tímea.
Questo tipo di supporto può essere avvertito anche dai demogroup, sappiamo di essere un po' svantaggiati per la nostra storia,
siamo un po' l'ultima ruota del carro,
e ciò crea questo spirito ungherese, con cui metti insieme un piccolo gruppo per spazzar via gli avversari!
Cos'è successo intorno al '91-’92?
Era strano perché, dato che facevamo parte del blocco sovietico, anche gli scener attivi avevano problemi con le barriere linguistiche.
Però c'era un enorme gruppo di persone. Avevamo dei demoparty con più di mille persone qui in Ungheria.
La scena all'epoca era enorme, e ce ne stavamo bene per conto nostro, perché c'erano anni in cui c'erano dai sei agli otto party.
C'erano anni in cui c'erano tanti party quanti quelli di altri quattro paesi messi insieme,
c'era tanta di quella carne al fuoco che ce ne stavamo benissimo per conto nostro.
Per dire del successo della scena ungherese, c'è un sito chiamato Pouët,
che è il più grande della scena demo e ha quasi tutte le produzioni che si possano desiderare.
Ha una Top Ten delle demo più popolari,
e non so come sia ora, ma per un certo periodo tre su dieci erano ungheresi.
Qual è l'onorificenza più grande per il vostro lavoro?
Quando vinci un party, specialmente se lo vinci contro altri che stavano facendo del loro meglio.
Credo dipenda. Il mio riconoscimento preferito è tipo quando qualcuno viene da te a un party
e dice "wow, tu sei quello che mi ha fatto rimanere a bocca aperta".
Sai, quando vedi che il tuo lavoro è arrivato fino all'ultimo anello della catena, fino a gente che ne ha solo sentito parlare,
e che rimane sorpresa quando scopre che "Wow, sei stato tu a fare quella roba? L'ho vista un sacco di volte, l'ho adorata!"
Davvero, è la cosa più bella, quando non sanno che hai fatto qualcosa, e lo scoprono. Credo che sia il miglior tipo di riconoscimento.
Uno dei motivi idiosincratici della riverenza mutuale nelle demo sono i 'greetings',
dove i creatori delle demo rendono omaggio ai gruppi che ammirano di più.
Essere citati in una demo di un gruppo popolare è considerato un onore al merito,
dato che significa che quel gruppo considera i tuoi lavori tra i migliori.
Avete delle 'celebrità' o delle 'leggende' in Ungheria?
Le leggende le creano i più giovani, per esempio oggi credo che siano Gargaj e il suo gruppo a essere i più popolari,
per cui per i nuovi arrivati, sono loro ad essere considerati delle leggende.
Anche voi siete stati leggende!
Sì, ho letto degli articoli su Murphy nelle diskmag. È davvero bizzarro incontrare qualcuno di cui hai letto così tanto!
A volte, una demo diventa popolare anche al di fuori della scena.
Sono a Szeged, ubriaco marcio, e davanti a me due tizi stanno parlando di intro da 64k e di Conspiracy e di robe così.
Guardo in su, gli chiedo "Eh? conoscete i Conspiracy?" "Sì! Sono fantastici!"
"Ciao, sono BoyC". Il tipo spalanca gli occhi, "che c*zzo ci fai qui?"
"Che? Sono venuto per un concerto".
Stavamo bevendo vicino all'ELTE, intorno allo ZP, e arrivano queste tre ragazze, le aveva portate un amico,
e un compare mi chiede di mostrargli Chaos Theory, perché ce l'avevo in video sul mio telefono.
Lo mostro a una delle ragazze, e lei "Oh lo conosco, l'abbiamo studiato!"
La demoscene è morta.
La frase "la scena è morta" circola da trent'anni.
Sono entrato nella scena intorno al '98, e già allora c'era gente che tentava di affossarla o, beh, era diverso!
Quindici anni fa c'erano mezza dozzina o una dozzina di party all'anno, ma oggi sono molto diminuiti.
Quando facemmo lo SCEnEST nel '96, avemmo dodicimila visitatori paganti! Fu un party infernale!
La generazione che andava alle superiori più tardi andò all'università, crebbe, ops, ecco una famiglia,
ecco un lavoro, ecco tutto, e l'entusiasmo è ancora lì, ma il tempo non c'è più.
Davvero, sedermi per fare una bella demo, l'ultima volta che è successo è stato nel 1999.
Adesso niente gruppo, niente demo?
Non proprio, ci sono sempre progetti, ma non si realizzano mai.
- Perché? - Perché sono vecchio!
- E non puoi scrivere demo ora? - Posso, ma...
...sono vecchio e pigro. No, davvero, non ho il tempo, o meglio, non sono dell'umore.
Torni a casa dopo aver lavorato dieci ore, non ridere,
dieci ore in ufficio, non hai proprio voglia di continuare a fare lo stesso a casa, non funziona così.
C'è ancora una nuova generazione, ma non è numerosa com'era nell'"epoca d'oro".
Per creare una demo c'è bisogno di un sacco di lavoro.
E non se ne ricava il riscontro e la gratificazione immediata che si possono avere, diciamo,
facendo un video YouTube in cinque minuti, che ti fa avere quindicimila visualizzazioni
di gente che ti dice che sei brillante o che fai schifo.
Non hai tutto ciò nella scena demo,
puoi avere forse dodici persone che ti dicono che il tuo lavoro è brillante, e trecento che ti dicono che fa schifo.
Per cui non c'è davvero una ricompensa tale che faccia dire a un ragazzino "voglio spenderci questo tot di tempo".
All'epoca Orange era un grande esempio di come in un anno si potesse passare dall'essere nessuno all'essere qualcuno, semplicemente lavorando sodo per produrre qualcosa di livello internazionale.
Oggi, se parti da zero, ti ci vogliono più o meno quattro anni.
Un video virale su internet dura quanto? Meno di 15 minuti di notorietà.
Invece, sai, noi ci ricordiamo una demo dell'anno scorso, dell'anno prima, di dieci anni fa, di quindici anni fa.
Se riuscivi a mettere un cubo rotante sullo schermo, eri un re. Gli standard oggi sono completamente diversi.
Pensaci, se vai al cinema, guardi Avatar, quella è la qualità con cui ci dobbiamo confrontare.
È per questo che bisogna aiutarli, è come se si dovesse prepararli mentalmente a creare la loro prima demo.
Sì, hanno paura di provarci, ma è un atteggiamento stupido, se non ci riesci non ci riesci, ma almeno ci hai provato.
Sta tutto nell'atteggiamento. Il punto è, se vuoi avere successo nella scena, o se vuoi solo fare presenza.
Se vuoi avere successo, devi scrivere un tool, lavorare per anni, trovare un grafico, trovare un designer.
Se vuoi solo divertirti, siediti e fai qualche demo.
Pensaci: la scena è una roba tecnica, artistica, incentrata sui computer, sotterranea, e ad entrata libera per tutti.
E ti stupisci che non sia popolare?
Credo che sia normale, oggi hai internet, console qui, console là, i ragazzini sono occupati con altre robe.
Allora, sai, non avevamo internet, ci limitavamo a fare degli hack sui piccoli computer che avevamo comprato...
Che avevamo comprato? Che i nostri genitori avevano comprato! E pensavamo che quello che facevamo fosse davvero interessante.
In qualsiasi città c'era un numero limitato di computer, e alcuni cominciarono a farci delle robe creative.
Da un certo punto di vista era un privilegio. Oggi, tutti usano i computer, per cui non puoi arrivare a tanto.
Un ragazzino che si sieda di fronte a internet oggi ha tutto il mondo davanti, può fare quello che vuole,
gioca, naviga... È diverso, il mondo funziona diversamente ora.
Bisogna rendersi conto che, nel '95, le robe più spettacolari che potevi vedere su un computer erano demo.
I giochi erano per lo più in 2D al tempo, erano un passo indietro.
Erano molto al di là dei giochi fatti dagli studi professionali, erano capaci di produrre una qualità migliore.
Oggi non devi fare altro che andare su YouTube,
e guardare gli showreel dei dieci migliori studi di effetti visivi per vedere cosa c'è al top.
Non avevamo Toy Story e robe simili.
Oggi uno può andare al cinema, e dopo vedere un'intro da 4k, e ovviamente si chiederà quale sia il punto?
Non puoi davvero arrivare alla qualità di una scena fatta da centinaia di persone in mesi di lavoro con il risultato del tempo libero di 5-6 tizi.
Per cui oggi ce la si gioca di più sulle idee.
La vecchia guarda si lamenta sempre della mancanza di nuovi arrivi,
ma ci sono sempre un po' di nuovi gruppi, gente nuova, imparano le basi, e si evolvono.
Dico questo: sono davvero davvero fortunato ad avere la demoscene. Mi sento davvero fortunato, e va davvero bene.
Come l'hai scoperta?
Cercavo roba sulla programmazione, e ci sono capitato per caso.
E poi ho visto qualcosa, e ho pensato semplicemente "Wow, che è 'sta roba, è così fico!"
MaxUser6000. Si è fatto l'intero viaggio dalla Transilvania a Budapest
per presentare la sua prima demo al Function 2010.
Quando c'era la mia demo sullo schermo, il mio cuore ha iniziato a battere a più non posso!
- Come quando una band si esibisce sul palco? - Esatto, come una band sul palco!
Qual era il tuo obiettivo quando hai deciso di creare una demo? Perché la competizione qui è bella tosta.
Volevi piazzarti bene? O vincere?
Pensavo solo alla demo, a fare una demo che non assalisse troppo il pubblico, che magari l'avrebbe pure apprezzata un po'.
Questo è quello che avevo pianificato, ed è andata meglio di quanto pensassi!
"Meglio di quanto pensassi" significa che la demo è finita prima nella competizione dopo il voto del pubblico.
E per quanto non ci fosse molto da guadagnarci a parte il riconoscimento e qualche modesto premio dagli sponsor,
c'è la possibilità che l'esperienza fatta nella scena gli procurerà una buona offerta di lavoro.
Il più grande mercato lavorativo per i demoscener è ovviamente lo sviluppo di videogiochi,
o a volte la gente finisce a lavorare negli studi d'animazione.
Io sono finito a fare lo sviluppatore di giochi,
perché il CEO di una delle società di sviluppo più vecchie frequentava i party per scovare nuovi talenti.
Non voglio dire balle, ma per me, per circa 7-8 anni, questo è stato solo un hobby. Per 7-8 anni ho fatto musica a getto continuo.
E poi sono arrivato a un punto in cui riuscivo a guadagnarmici da vivere,
perché l'avevo fatto così a lungo che la demoscene divenne un trampolino di lancio per me.
È un ambiente grandioso per imparare, se fai qualcosa, hai subito un riscontro.
La tua demo viene riprodotta, la folla ti prende in giro, ti dicono subito se è una schifezza o se è stata grandiosa.
E puoi imparare molto da questo, come dire, da questo feedback duro e senza filtri.
Impari cosa funziona e cosa no.
La gente che ha iniziato a inizio/metà degli anni 90, probabilmente oggi è tutta a lavorare in qualche studio di sviluppo videoludico,
o in qualche società di effetti visivi o di postproduzione.
Questa gente sa davvero il fatto suo, eh?
E lavorano in società enormi come Pixar, o Apple, Microsoft.
Questa gente non solo lavora per alcune delle società più grandi:
molti studi di sviluppo europei sono stati fondati da demoscener.
Lo studio DICE, creatore della serie dei Battlefield, è stato fondato da un gruppo demo,
così come Remedy, responsabile di giochi come Max Payne e Alan Wake.
Diversi musicisti di demo hanno anch'essi lavorato su colonne sonore di giochi di successo,
come quelle degli Assassin's Creed o degli Unreal.
Abbiamo anche visto corporazioni multinazionali come NVIDIA, Intel o Microsoft organizzare i loro
party o le loro competizioni a base di demo,
in cui fornivano agli autori dei tool creati da loro.
Gli artisti nella scena non sono motivati dalla pubblicità o dal successo mondiale.
Per quanto di qualità professionale, i loro lavori sono intesi solo
per quelle poche centinaia di persone che li capiscono e apprezzano.
I loro lavori sono di livello mondiale, ma non sembrano curarsi del fatto che il mondo
non ne ha probabilmente mai sentito parlare.
La scena demo è una lega amatoriale. La gente non la prende così sul serio.
Voglio dire, anche se il coder e il grafico mettono qualcosa di straordinario in una demo, rimane comunque un hobby.
Se un musicista scrive una grande canzone che potrebbe essere un singolo di successo, rimane comunque un hobby.
Tutto sta nel mostrare la tua produzione a questo circolo ultraristretto di persone.
Non voglio fare qualcosa che interessi tutti, e questa è la parte migliore,
che tutto sia limitato a queste poche persone, è il loro hobby, e basta.
Riconoscere i valori della nostra era e del nostro passato dipende da noi.
Anche ciò che impariamo dal nostro ambiente culturale dipende da noi.
C'è sempre una qualche scena nuova ed eccitante da scoprire.
Colorare il futuro o lasciarlo sfiorire nel grigio, alla fine, dipende da noi.
Sottotitoli italiani: Bruno B (www.recensopoli.it)