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Salve a tutti, questa è la sessantesima puntata del video corso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.56a del programma;
in questa puntata, vedremo come realizzare un material di tipo metallico, combinando alcune nozioni viste con i Materials
e utilizzando la texture procedurale Clouds opportunamente “stirata”.
Nella scena visibile a video ho sistemato alcuni oggetti tutti provvisti dello stesso Material e delle stesse Textures.
Per la sfera e Suzanne ho attivato la modalità Shading Smooth selezionando gli oggetti e cliccando appunto su Smooth, nella Tool Shelf.
Il Material che realizzeremo simulerà l'acciaio, comunque le indicazioni sul colore diffuso e il valore di reflectivity sono indicative,
variandole un po' potete simulare ad esempio il ferro, l'alluminio o altri metalli.
Per questo esempio, utilizziamo come ombreggiatore speculare quello di default, Lambert, con colore grigio scuro (quindi
un valore tra 0.1 e 0.3 per tutti e tre i canali RGB) e intensità 1; come ombreggiatore speculare, utilizziamo CookTorr
con intensità 1 e hardness 200, in modo da concentrare il riflesso.
Come abbiamo visto in una puntata della sezione dedicata ai Materials, c'è una voce particolare in Shading che ci consente
di cambiare del tutto il modo in cui la luce si diffonde sulla superficie di un materiale, permettendoci di simulare in maniera
convincente alcuni materiali, ed in particolare i metalli; tale voce è Tangent Shading e la relativa casella va quindi selezionata.
In genere, su una superficie metallica sono visibili anche dei riflessi, per cui attiviamo Mirror ed impostiamo Reflectivity 0.2;
per altri metalli possiamo utilizzare altri valori, come ad esempio 0.3 per il bronzo, 0.4 per il rame
o addirittura 0.8 per l'alluminio, 0.9 per le superfici dorate e 1 per superfici cromate.
Vi ricordo che, dal momento che reflectivity è attivo, per i rendering di prova dobbiamo tenere conto anche del colore del cielo
o comunque dell'illuminazione e degli oggetti presenti nell'ambiente circostante.
Passiamo all'unica Texture da utilizzare per questo Material, di tipo Clouds, che verrà mappata sui canali
Diffuse Color e Geometry Normal per rendere le superfici meno omogenee.
Il tipo è quindi Clouds, con rimore Hard, base Blender Original, dimensione 0.3 e profondità 2.
In mapping impostiamo la modalità di proiezione che più si adatta alla forma del nostro oggetto e soprattutto aumentiamo di molto
il valore di una coordinata di Size, ad esempio Y, portandolo ad esempio a 50, 75 o addirittura 100, lasciando invece a 1 le altre;
considerando che il rumore prodotto da Clouds Hard con dimensione 0.3 è abbastanza “puntiforme”, aumentare in questa maniera
il valore di una coordinata ha l'effetto di “stirare” l'immagine lungo una direzione, cosa che si traduce
– nel nostro caso – nella creazione di vere e proprie strisce.
In Influence, lasciamo selezionato Diffuse Color con valore 1, come avviene di default, e selezioniamo inoltre Geometry Normal
con valore 0.1 o 0.2 per creare delle piccole “scalanature” (piccoli segmenti, vista la stiratura in mapping) sulla superficie degli oggetti;
cambiamo inoltre il colore dell'effetto, sul fondo della scheda, in grigio scuro, ad esempio 0.2 per tutti e tre i canali RGB.
L'immagine visibile in questo momento a video mostra un rendering d'esempio, realizzato con colore del cielo grigio chiaro (0.7).
Bene, per questa puntata è tutto; nella prossima, chiuderemo la parte del videocorso riguardante le Textures
parlando delle textures di tipo volumetrico. A presto!