Tip:
Highlight text to annotate it
X
V-Ray ci offre un interessante sistema per gestire lo Skylight:
l'ambientazione viene definita Environment
e permette di utilizzare un colore e replicare un'illuminazione
circostante alla scena tridimensionale.
In questo documento abbiamo un piano infinito di V-Ray
e la sedia Panton utilizzata nei precedenti esempi.
A questi elementi tridimensionali sono già stati assegnati i materiali:
lo shader Glossy Plastic Red è stato creato per via dell'importazione della sedia
perché, quando salviamo un oggetto in formato Rhinoceros,
questo porterà all'interno del documento anche i materiali utilizzati
senza il bisogno di salvare una libreria o il singolo materiale.
Questa scena, chiaramente, è molto semplice
ma servirà a farvi capire come funzioni al meglio l'Environment.
Dalle opzioni di V-Ray verifichiamo che l'illuminazione indiretta
(conosciuta anche come Illuminazione Globale)
sia accesa:
per ora non preoccupiamoci dei motori di calcolo per i rimbalzi primari e quelli secondari
perché sono argomenti che fanno parte di una lezione successiva.
Proviamo a lanciare un rendering:
questo sarà completamente nero perché la luce Environment
(quindi la Skylight conosciuta anche come luce d'ambiente)
non è da inserire all'interno del modello come la Dome
bensì da abilitare dal suo omonimo Rollout presente nelle opzioni del renderizzatore.
Accendendo la luce Skylight scopriamo che questa può essere mappata:
nel caso in cui non sia applicato alcuna texture
(come in questo caso dove la lettera m minuscola
indica la mancanza dell'assegnazione di una mappa)
entrerà in gioco completamente il colore;
nel caso applicassimo su questo slot una mappa quest'ultimo verrà completamente ignorato.
Lanciamo un rendering:
ecco cosa visualizziamo.
In pratica, in maniera simile ma non così uguale alla Dome light,
anche Skylight produce una scena illuminata con una luce circostante ancora più diffusa
e generalizzata rispetto alla luce a cupola nella quale
è più percepibile una fonte luminosa.
Alla luce Skylight può essere applicata una mappa:
la prima mappa d'ambiente vista in questo video corso
era la tipologia HDRI, applicate alla Dome;
nella luce di tipo Environment personalmente consiglio di utilizzare una mappa di tipo TexSky.
Questa mappa sarà molto utile
e la analizzeremo in una lezione apposita in combinazione appunto con il sole.
Chiaramente l'Environment ha un senso come texture
quando viene utilizzato con lo sky di V-Ray:
eventualmente basta e avanza il semplice colore.
Se desidero ottenere uno sfondo che comunque possa essere mappato
(anche se lo sconsiglio perché in questi casi conviene sempre e comunque elaborare l'immagine finale
con software di compositing tipo Adobe Photoshop)
possiamo inserire un background come tinta piatta (quindi colore)
o comunque tramite una texture.
Ora abbassiamo leggermente il punto di vista:
facendo partire un nuovo rendering noteremo come il cielo
apparirà completamente nero
perché, dalle opzioni di V-Ray > Environment, è stato assegnato tale colore.
Ora applichiamo un nuovo colore:
scegliamo un grigio scuro oppure un bianco.
Lanciamo ora un rendering e otterremo così un'immagine estremamente interessante
soprattutto per il campo di applicazione del product design,
della prototipazione e dei mobili:
così facendo è possibile evitare tante problematiche
dovute all'applicazione di sfondi, cartonati e quant'altro.
L'immagine appare completamente bianca
e si perde la distrinzione tra sfondo e piano il quale, di default, è completamente chiaro:
questa visualizzazione sarà molto comoda e semplice da impaginare
per un catalogo o per elaborazioni grafiche pubblicitarie.
Adesso addentriamoci in questi due comandi che ricordano la vecchia impostazione delle gestione delle HDRI:
consiglio quindi di ripassare questi concetti e di fare alcune prove.
Come detto precedentemente le immagini HDRI
possono essere utilizzate per illuminare e riflettere l'ambiente circostante
in modo da ottenere un'atmosfera e un colore complessivo dell'immagine:
chiaramente siete liberi (e consiglio) di utilizzare la Dome light.
Anche in questo caso è possibile imporre un colore o una texture di riflesso
a prescindere dall'ambiente circostante:
possiamo scegliere un background bianco per ottenere una visualizzazione indefinita/onorica
ma al tempo stesso con l'applicazione di un riflesso.
Semplicemente dovremo utilizzare il parametro Reflections
sempre tramite l'applicazione di immagini HDRI:
così facendo imponiamo un riflesso agli oggetti ai quali saranno applicati dei materiali riflettenti,
condizione essenziale per poter saggiare le potenzialità di un'illuminazione aggiuntiva
tramite le mappe HDRI.
Se desideriamo imporre un colore, una texture o uno sfondo
(a prescindere di ciò che vedrò effettivamente in quest'area perché non c'è mappa)
possiamo fare una prova:
utilizziamo la stessa immagine HDRI utilizzata nelle precedenti lezioni.
Clicchiamo su Preview per essere sicuri dell'effettivo caricamento.
Impostiamo ora una mappatura di tipo Environment > Spherical.
Perfetto: funziona correttamente.
Ricapitolando abbiamo impostato una riflessione.
Ecco fatto: non abbiamo una variazione dello sfondo
ma scrutando i riflessi presenti sulla sedia Panton
capiremo che questi rifletteranno l'ambiente circostante impostato dall'immagine HDRI
assegnata al canale delle riflessioni.
Questo era il vecchio metodo di lavoro per chi era abituato alle vecchie versioni di V-Ray per Rhinoceros:
la Dome ha dato un nuovo impulso perché è estremamente interessante
e si avvicina a quella offerta dall'omonima versione del plugin per 3ds Max.
Indubbiamente il risultato finale ottenuto tramite HDRI o Environment
è praticamente lo stesso:
in questo caso sarà necessario scegliere un metodo di lavoro
che si addica alla vostra pipeline produttiva.
Potrete scegliere un metodo piuttosto che l'altro a seconda dei tutorial che seguirete o di altre preferenze.
La Dome light ha caratteristiche particolari che differiscono dalla Skylight:
l'importante è ricordarsi che quest'ultima è sicuramente necessaria
quando dovremo replicare a tutti gli effetti un cielo tramite la texture TexSky.
In questo caso è determinante utilizzare GI Environment e texture TexSky,
proprio come vedremo in un esempio ad-hoc.
Bene: abbiamo visto quindi il rollout Environment
e poco a poco affronteremo tutte le successive parti più importanti delle opzioni di V-Ray.