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Salve a tutti, eccoci al secondo di tre tutorial sulle basi di Maya per chi inizia davvero da zero; in questa puntata,
parleremo delle modalità Object e Component e di come trasformare, mediante traslazione, rotazione e ridimensionamento,
in maniera sia libera che parametrica, oggetti o parti di essi, come vertici, spigoli e facce.
Nella descrizione di questo video, sulla pagina Youtube, trovate il link alla trascrizione testuale sul sito,
contenente a sua volta il link al modello 3D utilizzato, proprio come visto nella puntata precedente.
Vi ricordo inoltre che tutti i video che seguono un “percorso logico”, dalle basi agli argomenti più avanzati in Maya,
sono raggruppati nella Playlist “Maya – Videocorso Base”, sul canale Youtube.
Ok, possiamo iniziare!
Per prima cosa, apriamo la scena salvata al termine della puntata precedente con File | Open Scene
e scegliendo il file .mb da disco, nel mio caso Downtown.mb.
Come anticipato nella puntata precedente, la selezione di un oggetto di scena avviene con un click del tasto sinistro su tale elemento,
mentre per deselezionare gli oggetti è sufficiente fare click col tasto sinistro del mouse in un punto vuoto della scena.
E' possibile selezionare più elementi in un colpo solo e ci sono vari modi per farlo, come SHIFT e click del tasto sinistro
sui vari elementi per fare una selezione multipla (mentre, per togliere un elemento da una selezione multipla,
fare CTRL e click sinistro su tale oggetto), oppure click sinistro ma trascinando, per definire un'area di selezione rettangolare;
altre modalità riguardano ad esempio l'uso di Layers o altre forme di raggruppamento,
ma li tratteremo un'altra volta, per il momento manteniamoci sulle basi.
Esaminate le modalità di base, selezioniamo un elemento, il grattacielo singolo, con un click del tasto sinistro del mouse.
Ci sono due precisazioni da fare, prima di proseguire: la prima riguarda la distinzione tra Object e Components,
la seconda riguarda le trasformazioni libere e parametriche.
Un oggetto di scena è detto Object e, quando siamo in modalità Object, possiamo selezionare più elementi
e trasformarli nella loro interezza, traslandoli, ruotandoli, scalandoli o applicando dei modificatori, detti Deformers,
che deformeranno, appunto, la loro struttura.
Per accedere, invece, alla struttura degli elementi, nel nostro caso vertici, spigoli e facce che costituiscono la geometria,
dobbiamo passare in modalità Component. In questo modo sarà possibile agire sui sotto-elementi
(i “componenti”, appunto) citati precedentemente.
La scena in esame ci mostra come sia possibile definire Objects costituiti da geometrie scollegate,
infatti il secondo Object della scena è in realtà un gruppo di grattacieli, quindi geometrie distinte, scollegate,
ma considerate come un unico elemento.
Nel corso di questa puntata passeremo spesso da un Object all'altro per mostrare gli effetti delle varie operazioni
e per rendere chiari i concetti di Object e Component.
La seconda distinzione riguarda le trasformazioni libere e quelle parametriche; beh, come suggeriscono i termini,
nel primo caso siamo liberi di spostare, ruotare e scalare gli oggetti con il mouse, a mano libera appunto,
mentre nel secondo caso possiamo inserire valori numerici in appositi pannelli per delle trasformazioni di precisione.
In questo tutorial tratteremo entrambi i casi.
Le trasformazioni di base, sia in modalità Object che sui singoli Components, sono tre: traslazione, rotazione e ridimensionamento
(ma spesso, per quest'ultimo, mi sentirete dire “scaling”); in Inglese, i comandi sono Move, Rotate e Scale.
La modalità di base, quando si lavora nella 3D View, è la selezione (“Select”), indicata dall'icona della freccia nel pannello a sinistra;
per passare alla modalità Move, per traslare gli elementi, possiamo fare click sull'icona Move Tool oppure
premere lo shortcut W (per la cronaca, lo shortcut per la selezione è il tasto Q).
Sull'oggetto, nella 3D View, appariranno delle frecce colorate, che si riferiscono, intuitivamente,
agli assi di orientamento dell'elemento, X, Y e Z, e, anche qui in maniera intuitiva, facendo click su una freccia
(ad esempio quella rossa, X) e trascinando, avremo la traslazione libera...
o, meglio, libera ma vincolata sull'asse X, quello sul quale abbiamo fatto click.
Per ottenere una traslazione completamente libera, su qualsiasi asse, dobbiamo fare click al centro dell'icona con i tre assi e,
tenendo premuto il tasto sinistro, trascinare, come sto mostrando a video.
Avrete notato, nel Channel Box a destra, la variazione dei valori per le componenti Translate dell'oggetto,
che sto indicando a video col mouse.
I campi numerici possono essere modificati e questo ci fa passare dalla modalità libera, interattiva, a quella parametrica:
scriviamo, ad esempio, Translate X -2 e premiamo Invio per spostare l'Origine dell'oggetto alla coordinata 2 sull'asse X globale.
Le trasformazioni libere avvengono quindi mediante mouse su un asse o sul centro dell'icona,
detta “manipolatore di trasformazione”, mentre quelle parametriche avvengono digitando i valori nel Channel Box,
in base ai canali di informazione da modificare; questa distinzione vale per tutte e tre le operazioni Move, Rotate e Scale
(in particolare, nel Channel Box avremo Translate per la traslazione, Rotate per la rotazione e Scale per il ridimensionamento).
Passiamo quindi alla rotazione, cliccando sull'icona Rotate Tool oppure premendo lo shortcut E.
Al posto delle frecce, avremo ora dei cerchi colorati, nella 3D View, che indicano la rotazione intorno a un dato asse
(potete ricordare i colori guardando l'icona dei 3 assi globali della scena in basso a sinistra nella finestra).
Come visto per la traslazione, possiamo fare click su un solo asse e muovere il mouse per una trasformazione libera
ma vincolata a quell'asse, oppure click al centro del manipolatore e trascinare per una trasformazione libera su tutti e tre gli assi;
è possibile, poi, specificare i valori numerici nella Channel Box, digitando gli orientamenti per i tre canali X, Y e Z della sezione Rotate...
è tutto molto intuitivo, c'è solo da fare un po' di pratica, all'inizio.
La terza operazione è lo scaling, richiamabile con un click sull'icona Scale Tool a sinistra oppure con lo shortcut R.
A questo punto non c'è molto da dire: il manipolatore è simile a quello di traslazione e intuitivamente con un click
su uno dei cubi avremo uno scaling non uniforme dell'oggetto, ossia un ridimensionamento su un solo asse,
mentre per avere uno scaling libero ma uniforme dovremo cliccare sul cubo al centro e muovere il mouse;
infine, possiamo digitare i valori nei canali Scale della Channel Box per specificare i fattori di ridimensionamento sui vari assi.
Le operazioni sono quindi semplicissime e non resta che fare pratica. Per annullare le operazioni, premete Z o CTRL Z.
Ricapitolando, gli shortcut per selezione, traslazione, rotazione e scaling sono i tasti Q, W, E ed R; guardateli sulla tastiera:
sono uno dietro l'altro, sulla stessa riga (schema QWERTY), facili da ricordare. Le trasformazioni possono essere libere,
vincolate o meno a degli assi, nella 3D View con il mouse, oppure parametriche, inserendo i valori per i vari canali nella Channel Box.
Prima di passare alla seconda parte del video, trattando il Component Mode, torniamo alla modalità Move, la traslazione,
con lo shortcut W, per trattare un argomento utile in fase di editing libero: lo snap (o “calamita”) alla griglia.
Può essere utile, soprattutto in fase di inserimento di un oggetto o di sua traslazione, muovere il mouse per spostamenti liberi
ma per entità di traslazione “a scatti”, cioè per incrementi dati, ad esempio, dalla dimensione della griglia.
Per far ciò, clicchiamo sulla prima icona della calamita, quella con una griglia e il Tooltip “Snap to grids”,
in alto nella finestra del programma; è una modalità di tipo on/off, infatti selezionandola il colore dell'icona cambierà
e le nostre trasformazioni, nella 3D View, saranno a incrementi ben definiti, come è possibile constatare
spostando l'oggetto lungo una qualsiasi direzione.
Come detto prima, questa modalità è utile in fase di creazione di primitive geometriche, perché consente di definire
ad esempio valori di raggio o altezza degli elementi con valori precisi arrotondati sin dall'inizio, anche utilizzando il mouse.
Esistono snap a vari elementi e con varie modalità, ma in questo video vi sto mostrando solo questo giusto per dirvi che c'è,
poi quando capiterà l'occasione, nei prossimi video, useremo anche gli altri, descrivendoli a dovere.
Per il momento, comunque, disattiviamo lo Snap alla griglia, cliccando nuovamente sull'icona.
Una nota relativa all'interfaccia: la visualizzazione della Grid può essere attivata o disattivata dal menù Display | Grid, in alto.
Adesso selezioniamo il secondo oggetto della scena, costituito dal gruppo di grattacieli, quindi facciamo alcune operazioni di traslazione,
rotazione e scaling come visto per il grattacielo singolo, quindi sia in modalità libera che parametrica: come potete vedere,
le trasformazioni vengono applicate a tutti gli elementi considerandoli, appunto, come un unico Object,
traslando o ruotando tutto il blocco e scalandolo (soprattutto con lo scaling uniforme) in maniera omogenea,
senza deformare le geometrie, anche se queste sono fisicamente scollegate tra loro.
Ok, a questo punto magari fate una piccola pausa prima di passare alla seconda parte di questo videotutorial: il Component Mode!
Selezioniamo nuovamente il grattacielo singolo con un click del tasto sinistro su tale elemento.
Per poter accedere agli elementi che compongono una mesh, ossia vertici, spigoli (detti Edge) di collegamento tra vertici e facce (Faces)
di riempimento che definiscono le superfici, dobbiamo fare click col tasto destro del mouse sull'oggetto e,
tenendolo premuto, scegliere, tra i menù che appariranno, Vertex, Edge oppure Face.
Come è possibile vedere aprendo questo menù “nascosto”, chiamato Marking Menù, ci sono anche altre opzioni,
ma per il momento ci concentreremo su queste; per tornare alla modalità oggetto, scegliere la voce Object in questo menù.
Le operazioni che riguardano parti di mesh sono le stesse viste per l'intera mesh in modalità Object, per cui,
lavorando su vertici o su facce, potete fare le selezioni degli elementi con click sinistro e trascinando, oppure con SHIFT e click sinistro,
quindi potete traslare, ruotare e scalare le selezioni di elementi, come visto nella prima parte:
quello che cambia è COSA selezionate e trasformate, che nella modalità oggetto è, appunto, tutto l'Object,
mentre ora è una sua sottoparte, definita selezionando vertici, spigoli e facce.
Non resta quindi che fare un po' di pratica! Passiamo, ad esempio, a una vista frontale ortogonale...
non clicchiamo su “Front” nel cubo in alto a destra nella finestra, perché quella vista sarà frontale ma in prospettiva (scritta “Persp” in basso),
ma premiamo la barra spazio, andiamo nella Front Ortho con un click del mouse (per spostare lì il “focus”) e ripremiamo la barra spazio.
A questo punto, click destro sul grattacielo selezionato e scegliamo ad esempio Vertex, i vertici.
Con click sinistro e trascinando, selezioniamo i vertici in cima. Spostiamo lì la 3D View, per visualizzare meglio la selezione, con F,
quindi trasliamo verso l'alto la selezione: stiamo facendo una modifica in modalità Component, su una parte dell'oggetto.
Allo stesso modo possiamo selezionare altre parti di un oggetto e ruotarle o scalarle... davvero, qui non vi resta che fare pratica,
magari utilizzando la selezione facce (con Marking Menù e Face) o spigoli, a seconda dei casi... il concetto di base è sempre lo stesso.
Quando avete finito di provare con il grattacielo singolo, tornate in modalità Object (con Marking Menù e Object)
e selezionate l'altro oggetto della scena, il gruppo di grattacieli (NOTA: se aprendo il Marking Menù non vedete la voce Object,
probabilmente c'è qualche elemento selezionato, quindi il Marking Menù, che è relativo al contesto, mostra le voci per quel tipo di elemento;
per risolvere, fate click col tasto sinistro su un punto vuoto della scena per deselezionare tutto,
quindi riaprite il Marking Menù con click destro sull'oggetto e scegliete Object).
Passate in una delle modalità Component (decidete voi se Vertex, Edge o Face) e selezionate parti di qualche elemento e modificateli:
questa operazione dovrebbe chiarire definitivamente la distinzione tra Object e Component, qui nel caso di un Object
costituito da più geometrie che, come visto nella prima parte, vengono trasformate in maniera omogenea in modalità Object,
ma quando si passa alla modalità Component è possibile deformare i sotto elementi a parte... in questo caso, ad esempio,
provate a selezionare un grattacielo e a scalarlo lungo il solo asse verticale, tornando poi in Object Mode per osservare l'oggetto modificato e...
modificare tutto l'oggetto, in maniera omogenea. Anche qui, fate molta pratica per assimilare bene i concetti e padroneggiare gli strumenti.
Un'ultima operazione su oggetti o parti di essi: la cancellazione!
Per eliminare un intero Object, selezionatelo e premete CANC.
La cancellazione di PARTI di un oggetto non è così semplice: se i vertici, gli spigoli e le facce che vogliamo cancellare
sono collegati ad altri elementi, non possiamo premere semplicemente CANC o DEL; dobbiamo, invece, selezionarli (con una delle modalità viste),
cambiare il menù set (che di default è Animation) in Polygons, aprire il menù Edit Mesh e selezionare Delete Edge/Vertex.
Su queste operazioni andrebbero fatte delle osservazioni relativamente alle selezioni o all'Origine degli oggetti,
Origine che non è necessariamente il baricentro delle geometrie ma un punto, che potete definire a piacere,
da utilizzare come perno per trasformare gli oggetti (ad esempio, come perno per le rotazioni), ma, per evitare di mettere troppa carne al fuoco,
parleremo di questi argomenti nei videotutorial di modellazione di base.
A questo punto, una piccola parentesi “teorica”, per così dire, sulla distinzione tra oggetti di tipo NURBS e MESH.
Gli oggetti utilizzati finora – e, in generale, le primitive geometriche di base – sono MESH, ossia collezioni di vertici, spigoli e facce;
in modalità Component, è possibile accedere a queste componenti e modificarle.
Per via della loro struttura, le mesh appaiono spigolose, “sfaccettate”, appunto,
ed è necessario un buon numero di Components per renderle levigate.
Esistono però oggetti di natura diversa, detti NURBS, costituiti da punti di controllo anziché vertici e spigoli;
le NURBS sono superfici definite in maniera matematica da determinate equazioni (ma noi non tratteremo le equazioni,
perché il software ce le maschera, facendoci lavorare sui punti di controllo e facendo per noi i calcoli) e la loro natura “matematica”
ci consente di avere superfici levigate, dolci, adatte ad esempio a definire personaggi o comunque elementi organici,
piuttosto che parti meccaniche o oggetti comuni, per i quali si consiglia invece di usare le mesh.
Questa piccola parentesi, quindi, serve solo a dirvi che le mesh non sono gli unici TIPI di oggetti visivi della scena e,
in futuro, tratteremo anche le NURBS... tutto qui.
Prima di chiudere questa puntata, una precisazione: ci sono molti modi per visualizzare e selezionare gli elementi e chiaramente
non possiamo vederli tutti in questi tre video introduttivi, se non altro perché ne verrebbe fuori un elenco noioso, troppo didascalico;
invece, nei prossimi video, quando capiterà l'occasione utilizzeremo altri strumenti o funzionalità, a seconda dei casi trattati.
Ok, per questa puntata è tutto; nella prossima, riprenderemo il discorso su canali e attributi degli oggetti
e parleremo del sistema a Nodi e della Gerarchia in Maya. A presto!