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Sono in un sotterraneo,
non vedo molto bene.
- Muoviamoci!
La situazione è caotica. Potenti incantesimi.
Creature malvagie da combattere. Persone che muoiono.
Esseri che appaiono e sferrano colpi letali.
Altri che ritornano dalla morte... E tu sei in mezzo a tutto questo.
Hunted è un gioco frenetico,
con una grande profondità.
- Lavoriamo per il Sindaco di Dyfed.
Si tratta di narrare una storia oscura,
ma vogliamo anche essere certi che il giocatore possa sperimentare
ambienti diversi tra loro.
- Ci sono cose terribili... terribili, nell'oscurità...
Alla fine,
io e Rob, il nostro direttore artistico,
ci siamo trovati per parlare.
"Come deve essere? Quali tecnologie utilizzeremo?"
Ed è stato così che si è sviluppato il gioco.
Quando abbiamo iniziato a lavorare sul progetto,
era fondamentale trovare uno stile
che fosse diverso
da quello dei fantasy classici.
- Conosciamo il posto.
In un'atmosfera medioevale
tutto avrebbe un'aria "sporca".
Gli oggetti sarebbero consumati, rovinati.
E infatti, le cose cadono a pezzi.
Cerchiamo di rendere credibile la storia tramite gli ambienti.
L'aspetto consunto, la sporcizia:
tutto serve a dare corpo alla trama.
Si arriva in un'area dove sorgono le rovine
di un'antica civiltà,
ma il segreto è quello di rendere il mondo veramente ricco,
in un modo che vada addirittura oltre la storia del gioco che stiamo raccontando.
Ci sono diversi motori utilizzati
per ottenere vari effetti, nell'ambito dell'industria videoludica.
Noi abbiamo scelto di usare il motore di Unreal.
Il nostro obiettivo, in questo progetto,
era creare ciò che Unreal sa fare meglio:
sparatutto in terza persona,
dove è importante sfruttare i ripari disponibili.
Il motore di Unreal rende al massimo
quando si tratta di spostarsi all'interno di ambienti e paesaggi.
Questo ci ha dato la possibilità
di concentrarci sull'azione
di gioco e sulla qualità grafica.
Nel corso dell'avventura, che ci si trovi sottoterra o all'aperto,
basta girare un angolo per incontrare a scenari mozzafiato.
Vogliamo che nei livelli di gioco sia presente anche l'elemento della verticalità.
I personaggi con capacità di attacco a distanza, per esempio,
renderanno al massimo se situati
in una posizione elevata.
Quelli da mischia, invece,
penseranno a difendere la zona.
- Mi farebbe comodo un po' di aiuto!
Questa è una delle aree finali.
Sin dall'inizio abbiamo pensato di creare una torre,
di fare qualcosa di grosso, ma alla fine è un elemento che si trova in moltissimi giochi.
Così abbiamo deciso di scavare un enorme abisso.
- Presto potremmo avere un problemino con i ragni.
Questi enormi frammenti di roccia basaltica
sono stati modellati inizialmente in 3D,
per dare loro un aspetto realistico.
Voglio che il giocatore creda di essere nel gioco,
di stare davvero salendo una scala.
Di poter interagire con ogni aspetto della morfologia del terreno.
- Domattina dobbiamo raggiungere la Fontana di Elisha.
Solitamente nei giochi per console
non è possibile creare il proprio mondo.
- Non vi ringrazierò mai abbastanza!
Le linee guida che hanno portato alla creazione del Crogiolo
sono quelle che rispondono alla domanda: "Come creerei il mio sotterraneo?"
I giocatori possono entrare in gioco
e prendere i livelli che abbiamo creato,
metterli su una mappa,
popolarli con i nemici che vogliono, come desiderano,
e creare un'esperienza a disposizione degli altri.
C'è un intero elenco di parametri che si possono usare:
decidere se giocare a tempo, quante ondate di nemici utilizzare...
L'utente può diventare veramente il creatore della partita.
Quando mi hanno sottoposto l'idea,
sinceramente mi è sembrata una pazzia.
- Quegli insetti sono dappertutto...
Così il team si è messo al lavoro
e ha creato dei livelli spettacolari,
ci siamo ritrovati a lavorare su un sistema davvero valido.
Quando gli utenti lo utilizzano la prima volta,
non sono intimiditi:
è molto facile da usare.
Hunted è stato creato
dopo una vita trascorsa a giocare e realizzare giochi fantasy.
La ricchezza del mondo di gioco per noi è in assoluto la cosa più importante.
- Una piuma nera come la pece...
Tutto è estremamente realistico: ogni roccia, ogni cumulo di fango,
ogni vaso rotto,
ogni parete, ogni uccello.
Ci si immerge nel mondo di gioco, in questa esperienza.
Si resta coinvolti emotivamente.
È davvero un'esperienza da vivere.