Tip:
Highlight text to annotate it
X
Buonasera, in questo breve videotutorial vedremo come mappare una texture su
una mesh in 3D Studio MAX mediante il modificatore di mappatura UVW Mapping.
Aggiungiamo alla scena un oggetto per fare le nostre prove, ad esempio una sfera.
Applicare una mappa UV, in genere un'immagine, ad un oggetto, è semplice.
Per prima cosa, bisogna creare un Material impostando, per il canale diffuso dello stesso, l'immagine desiderata,
per cui cliccando sulla casella accanto a Diffuse, nella scheda del Material, sceglieremo,
come tipo di mappa, quella che desideriamo, ad esempio Bitmap per applicare un'immagine
o una fotografia memorizzata su file all'oggetto.
Di default, non è possibile osservare la texture o, in generale, le mappe applicate alle mesh,
nelle finestre di navigazione 3D, perchè questa operazione consuma parecchie risorse del sistema,
tuttavia se ne abbiamo la possibilità apriamo il menù Views, nella barra del menù, e clicchiamo sulla voce
Activate All Maps, per avere un'anteprima in tempo reale di quello che stiamo facendo.
Nella scheda Coordinates della Bitmap, possiamo lasciare selezionati Texture e, nel menù a destra,
Explicit Map Channel. Al centro, nella scheda, abbiamo le voci dell'offset UV, ossia dello spostamento
lungo la larghezza e lungo l'altezza dell'immagine, più le voci Mirror e Tile, cioè specchio e mosaico,
per replicare l'immagine; se non vogliamo replicare l'immagine più di una volta, deselezioniamo Mirror e Tile,
altrimenti impostiamo qualche valore per Tiling.
Le voci principali sono queste, ora dobbiamo vedere come applicare correttamente la mappa all'oggetto...
prima, comunque, clicchiamo sul Materiale nel Material Editor e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse,
trasciniamolo sull'oggetto in una finestra di navigazione 3D, per collegare tale Material all'oggetto.
A questo punto, con l'oggetto selezionato, apriamo il pannello Modify e scegliamo, dalla Modifier List,
la voce UVW Mapping.
A video dovrebbe apparire il Gizmo del modificatore, rappresentato di default mediante un quadrato vuoto,
visto che l'opzione pre-selezionata in Mapping, nella scheda del modificatore, è Planar;
questa è la modalità di mappatura più utilizzata, perchè è la più intuitiva, in quanto consente di trattare l'immagine
come un piano da mappare sull'oggetto sottostante, oggetto che non deve essere necessariamente piano,
visto che la mappatura viene effettuata automaticamente.
Per fare alcune prove, selezioniamo il Gizmo del modificatore, ruotiamolo, scaliamolo, proviamo varie posizioni e orientamenti:
è davvero facile da utilizzare; nella scheda Mapping del modificatore, tra l'altro, è possibile impostare direttamente le dimensioni del Gizmo,
mediante i campi Length, Width ed Height, quest'ultimo disponibile se il Gizmo è tridimensionale,
ad esempio cilindrico, sferico o box; ovviamente, a tipi differenti di mappatura corrisponderanno effetti diversi,
per cui a seconda del tipo di oggetto magari Cilindro sarà da preferire a Planar, e così via.
Con Face e nessuna faccia della mesh selezionata, la mappa verrà applicata, replicandola,
a ciascuna faccia dell'oggetto; su Face e la mappatura per facce torneremo, comunque, a breve.
Se nella scheda del materiale Tile è stato deselezionato, l'immagine ricoprirà solo una certa porzione della mesh,
porzione definita dalle dimensioni del Gizmo UVW, altrimenti verrà ripetuta, quando necessario,
per coprire tutta la mesh, o comunque tutta la selezione.
In questo modo la texture è stata applicata secondo le nostre esigenze alla mesh;
muovendo o ruotando la mesh, la texture si muoverà coerentemente con essa; in genere, la mappatura UV
va applicata alla fine del processo di modellazione della mesh, perchè ovviamente un modificatore muterà la forma della mesh e,
quindi, l'effetto della mappatura della texture, per cui si consiglia di effettuare questa operazione per ultima.
La mappatura di una texture può avvenire, comunque, anche su piccole porzioni di una mesh, selezionando alcune facce.
Cancelliamo l'oggetto utilizzato precedentemente ed aggiungiamo una nuova sfera, per iniziare da zero
ed evitare di fare confusione.
Nel pannello Modify, apriamo il menù Modifier List e selezioniamo per la sfera il modificatore Edit Mesh.
Andiamo in modalità di selezione delle facce e clicchiamo sull'icona con la faccia quadrangolare, dopodichè
spostiamoci in una finestra di navigazione 3D e selezioniamo interattivamente alcune facce.
Adesso apriamo nuovamente la finestra dei Materiali: dovrebbe esserci ancora il materiale di prima in quanto
non abbiamo resettato la scena, solo che questa volta, dopo aver selezionato il materiale, non lo applicheremo
mediante trascinamento, ma cliccando sul pulsante Assegna Materiale alla Selezione,
posto sotto le anteprime dei materiali.
Questa operazione, se eseguita -come in questo caso- quando è presente una selezione di un certo numero
di facce della mesh mediante Edit Mesh, assegnerà il Materiale solo a quelle facce.
A questo punto possiamo aggiungere al Modifier List della mesh un modificatore UVW Mapping che opererà, quindi, sulla selezione,
per cui potremo utilizzarlo per scalare l'immagine all'interno delle facce, applicare un offset, la ripetizione
mediante tiling e, comunque, i vari effetti di mappatura consentiti da Planar, Face e dalle altre opzioni,
proprio come abbiamo visto precedentemente per l'intera mesh (ossia: per l'intera selezione).
Per questo videotutorial è tutto; come sempre, trovate questo ed altri videotutorials,
insieme ad articoli, tutorial testuali, modelli 3D e textures tutti scaricabili gratuitamente e senza registrazione,
sul mio sito web, all'indirizzo www.redbaron85.com. A presto !