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Finalmente parliamo dei materiali:
clicchiamo sull'icona V-Ray Material editor la quale aprirà questa finestra di dialogo.
Questa sarà completamente vuota perché non abbiamo ancora salvato alcun materiale di scena:
di conseguenza dobbiamo imparare come poter crearne uno.
Per farlo dovremo fare clic destro su Scene materials > Create material.
Chiaramente abbiamo a disposizione altre 3 voci come
Load material, Load material collection e Purge unused material:
il primo serve a caricare materiale già pronti,
il secondo a caricare librerie (una novità di questa release)
e infine la possibilità di eliminare in un solo colpo tutti i materiali non utilizzati.
Quest'ultimo comando è davvero comodo per poter diminuire le dimensioni dei modell
e per fare un po' di ordine nella libreria dei materiali.
Torniamo ora su Create material:
avremo così a disposizione le varie tipologie di materiali
che possiamo creare e successivamente manipolare.
Per ora partiamo con lo shader Standard cliccandoci sopra:
così facendo verrà caricato il Default material.
Selezionandolo non avremo alcuna anteprima in automatico
poiché, a differenza di altri motori di render (soprattutto quelli per 3ds Max),
sarà necessario effettuarla manualmente premendo questo pulsante.
Rispetto alla vecchia versione l'anteprima è migliorata
fornendo una visualizzazione maggiormente realistica.
La prima cosa che possiamo fare
sarà quella di cliccare con il tasto destro sul materiale appena creato e rinominarlo:
anche in questo caso siamo di fronte a una differenza rispetto alla vecchia versione
perché sono disponibili nuovi comandi molto interessanti come Save material.
Finalmente in questo modo potremo salvare facilmente il materiale
per pacchettizarlo o duplicarlo:
chiaramente tutti quanti questi comandi verranno spiegati nelle prossime lezioni
ma voglio porre l'attenzione sulla possibilità di creare dei layers.
Praticamente il materiale di V-Ray parte con una base
alla quale noi possiamo sovrapporre dei piani (dei layers):
uno specifico per quanto riguarda la luce la quale può essere addirittura emessa dal materiale;
un secondo per la riflessione;
un terzo per un ulteriore livello diffuso
perché sarà possibile combinare più materiali tra loro tramite maschere di trasparenza;
infine un livello per le rifrazioni e quindi molto utile per le trasparenze.
Come capita il materiale base ha già delle caratteristiche di default:
se però vogliamo aumentare la sua resa dovremo aggiungere successivamente dei livelli.
Partiamo dalle opzioni del materiale Standard:
prima di tutto assegnamo un nuovo nome.
Cerchiamo di capire cosa intendiamo per colore diffuso:
semplicemente è il colore ossia la tonalità cromatica che vediamo con i nostri occhi.
Di conseguenza il primo aspetto che vedremo sarà appunto il colore:
cliccando su questo campione si aprirà la finestra di selezione colore tipica di Rhinoceros
dove sarà possibile selezionare la tonalità da utilizzare.
Chiaramente possiamo utilizzare anche una lista preimpostata abbastanza fornita;
eventualmente possiamo utilizzare il selettore della tonalità
e della saturazione (da sinistra a destra)
in combinazione al valore di whiteness (di conseguenza la percentuale di bianco e di nero).
Ricapitolando un colore potrà essere saturo chiaro,
saturo scuro, desaturato chiaro:
variazioni infinite.
Chiaramente possiamo utilizzare vari valori per definire il colore
in modo da poterli riportare da altri applicativi o da dichiarazioni colore impartite dal committente.
Siccome stiamo parlando di una visualizzazione tridimensionale
con il controllo dell'esposizione sarà necessario apportare alcuni ritocchi:
bene o male i valori comunque saranno pressoché simili a quelli riportati da un programma all'altro.
Scegliamo un rosso: confermiamo con Ok.
Come vedete il campione avrà preso tale colore ma non la Preview:
dobbiamo cliccare sull'omonimo pulsante.
Ecco come l'oggetto sia diventato rosso.
La trasparenza che viene indicata da questo campione
serve a introdurre parallelamente un discorso fondamentale di V-Ray:
i valori di trasparenza (come tantissimi altri)
sono definiti in scala cromatica bianco/nera piuttosto che in scala numerica.
In questo caso la trasparenza è impostata sul colore nero
e vorrà dire che il materiale sarà completamente opaco, quindi visibile:
aprendo il campione noteremo che il valore di Value ripotato è uguale a 0.
Se desiderassi un oggetto completamente trasparente
dovrò spostare il valore più alto e quindi più tendente al bianco.
Effettuando un'anteprima capiremo l'effetto:
ho alzato la trasparenza fino a un valore prossimo al bianco.
Di conseguenza sappiate che se gli effetti vengono manovrati
da un colore quel che conta sarà la quantità di nero e di bianco della tonalità che verrà scelta:
questo è il motivo per cui risulta abbastanza inutile utilizzare una gamma colorata.
Nell'ambito della computer grafica abbiamo a disposizione 256 livelli,
ossia 256 gradazioni tra il bianco e il nero.
Questa trasparenza (che ora ho disabilitato scegliendo il colore nero)
è una trasparenza pura la quale non offre alcun effetto di rifrazione:
risulterà comoda per quanto riguarda tende o tessuti.
Quando avremo la necessità di realizzare vetri molto fini
potremo utilizzare questa trasparenza in modo tale
da non appesantire ulteriormente il calcolo di scena.
Bene: completiamo la lezione assegnando il materiale all'oggetto.
Spostate la finestra per selezionare l'oggetto:
ora cliccando con il destro sul materiale scegliamo la voce Apply material to selection.
Fatto questo chiudo la finestra ed eseguo un render per visualizzare il risultato.
Questo è il primo esperimento di materiale:
come vedete, il fatto che ci sia un calcolo anche della luce riflessa,
permette la presenza di un riflesso colorato sulla base di appoggio.
Questo è un buon risultato:
nel caso risultasse troppo fastidioso vi insegnerò dei trucchi per evitarlo.