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Come state? Sono Zack Cooper, il vostro Community Developer di Splinter Cell e
vi presento "Giocare Stealth".
Oggi abbiamo intenzione di mostrarvi qualcosa che non avete mai visto
nelle demo di Blacklist all'E3 o alla GamesCom.
Lasciando da parte le formalità, vi avviso subito che tutto ciò che vedrete
è ancora in una fase di pre-alpha. In questa build, alcune meccaniche dell'IA
sono ancora agli inizi, non ci sono le animazioni non letali e dobbiamo fare anche
un'altra premessa. La demo che avete visto era una dimostrazione realizzata per
mostrare alcuni elementi chiave, come le Uccisioni in movimento e il supporto offerto
dalla nuova 4th Echelon. Ora eviteremo questi elementi, per mostrarvi
alcuni percorsi alternativi e molte altre possibilità grandiose, ma ci arriveremo 0:01:04.549,0:01:06.759 tra poco. OK, questo tizio è ovviamente occupato a lavarsi
le mani; l'igiene è importante, quindi non diamogli fastidio. Passiamo da un'altra parte.
Da quanto possiamo VEDERE, accanto al pick-up ci sono 3 nemici e almeno un altro più
indietro, mentre a destra c'è il nostro amico che si lavava le mani.
Cerchiamo di affrontare la situazione in maniera diversa.
Mentre aspettiamo il momento giusto per muoverci, date un'occhiata a Sam Fisher e all'ottimo lavoro
fatto dal team delle animazioni di Ubisoft Toronto. Sam è sempre consapevole di ciò che lo circonda.
Guardate qui, una parete rocciosa! Questo lato ci dà un'ottima opportunità
di andare oltre, evitando così tutti i nemici.
Ora diamo un'occhiata e vediamo esattamente CHE COSA ci siamo persi.
C'è un'altra parete e con questa, possiamo continuare a infiltrarci.
Nella demo originale, come potete vedere nel riquadro in alto a destra, ci siamo preparati a qualcosa di diverso.
L'Uccisione in movimento.
Ma ora agiremo diversamente.
Proviamo a muoverci in maniera furtiva,
silenziosamente.
A quanto pare ce l'abbiamo fatta!
Facciamo la conta dei danni.
Nella demo originale abbiamo eliminato 7 nemici usando un attacco a sorpresa nella tenda,
prima di dare il via a una sequenza di Uccisioni in movimento che è culminata con un perfetto
Mozambico. Ora per "Giocare Stealth", li abbiamo
lasciati tutti in piedi. Potrete scegliere come agire. Ci avete sentito
parlare di varietà nell'azione di gioco, e questo è un ottimo esempio. Condivideremo
molto altro nei prossimi interventi. Nel frattempo, vediamo cosa succede
dall'altra parte di questa parete, spero non soffriate di vertigini.
Come potete vedere o come forse già sapete
i cani sono tornati e possono essere piuttosto fastidiosi da affrontare.
Cerchiamo di proseguire, senza eliminarli.
Finora tutto bene, ma usiamo il visore per assicurarci che la strada sia libera.
Il cane sembra aver trovato qualcosa. Nella demo originale siamo andati a destra,
perciò ora stiamo a sinistra.
Uh... OK, assicuriamoci soltanto di di non essere scoperti dal cane.
Sta andando verso il punto da cui siamo venuti,
il che significa che dobbiamo muoverci, o potrebbe fiutare il nostro odore e allertare le guardie.
Proprio come nella demo originale, il pick-up viene inquadrato come bersaglio. Sta a noi decidere
se sfruttare o no l'assistenza di Grim. Questa volta, facciamone a meno.
Una cosa che ora posso mostrarvi ora è la possibilità di spostare i corpi.
Dato che le animazioni non letali non sono ancora state aggiunte alla build, abbiamo ucciso
questo tizio. Assicuriamoci che non ci sia nessuno
prima di nascondere le prove.
Ahhh c'è mancato poco. Portiamolo qui fuori
e poiché stanno pattugliando la zona, proseguiamo e chiudiamo la porta per coprire le nostre tracce.
Ora invece di affrontare una sparatoria usando un po' di colpi alla cieca, ancora
una volta, troviamo un modo per aggirarli. La prima volta forse non ve ne siete accorti ma
l'esplorazione ha allungato un po' la strada. Ecco là il pick-up e a questo punto
la finestra FUOCO DI COPERTURA per Kinect o il controller non ci sarà più, anche
se il pick-up è ancora presente. Facendo un'altra strada abbiamo comunque
raggiunto il nascondiglio di Jadid.
Ora che siamo sul tetto e in un punto relativamente sicuro, diamo un'altra occhiata alle perdite.
Nella demo originale, abbiamo ucciso 12 nemici mentre due sono stati fulminati dal proiettile
elettrico nell'acqua. In "Giocare come fantasmi" abbiamo ucciso
un nemico, solo per mostrarvi le mosse e la possibilità di spostare i corpi.
Non c'era nulla di simile all'E3 o alla GamesCom. Nella demo originale, abbiamo mostrato l'attacco aereo,
mentre questa volta abbiamo deciso di non coinvolgere Grim.
Come molte delle cose che avete visto, il visore non è ancora definitivo,
dev'essere migliorato, ma avete potuto capire come funzionano gli impulsi. Almeno per ora.
Ora caliamoci e salutiamo tutti, che ne dite?
Speriamo vi sia piaciuta questa versione alternativa della demo che avete appena visto. Diteci cosa ne pensate tramite Facebook.com/SplinterCell
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