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Salve a tutti, questa è la settantatresima puntata del videocorso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.56a del programma;
in questa puntata, parleremo delle animazioni in Edit Mode con le Shape Keys, un tempo note come Vertex Keys.
Prima di vedere un esempio pratico, cerchiamo di capire cosa sono le Shape Keys: sostanzialmente, si tratta di registrare
una configurazione di una mesh, una curva, una superficie o un lattice in un dato istante di tempo e di lasciare a Blender
il compito di passare da una configurazione ad un'altra, un po' come avviene con le trasformazioni in Object Mode,
solo che in quel caso la “configurazione” era, ad esempio, la posizione di un oggetto – in Object Mode, quindi – nello spazio
e l'interpolazione che generava l'animazione era lo spostamento dell'oggetto da una configurazione, in un dato frame, ad un'altra,
in un altro frame; nel caso delle Shape Keys, la configurazione è la forma, la struttura dell'oggetto (Shape significa appunto forma).
Il passaggio da una shape ad un'altra implica quindi una deformazione della struttura, operazione nota in altri pacchetti software
col nome di morphing, e in generale in Computer Grafica – anche 2D – con il termine morphing si intende il passaggio animato da una forma ad un'altra.
La tecnica è detta Shape Keys, cioé chiavi di forma – con chiavi che riprende il termine keyframe, fotogramma chiave,
cioé registrazione di una data configurazione – e quello che faremo sarà appunto definire diverse forme ed associarle a varie chiavi;
il funzionamento non è però immediato come i keyframes in Object Mode ma riprende il discorso del valore di influenza visto con i Constraints...
beh, a questo punto è meglio mettere da parte la teoria e passare ad un esempio pratico.
In genere, le Shape Keys vengono utilizzate quando vi è un gran numero di vertici e per realizzare animazioni come, ad esempio,
il battito delle palpebre, ma per concentrarci sulla tecnica faremo uso, tanto per cambiare, del solito cubo.
Prima di iniziare, un'altra considerazione: la prima configurazione registrata è una configurazione speciale, detta “base”,
che identifica la “rest position” (letteralmente posizione a riposo, intesa come forma di partenza) dell'oggetto; quando creeremo
la nostra prima chiave Shape Key, questa sarà la configurazione base, dopodiché dovremo crearne almeno un'altra per definire un passo di morphing.
Per creare una chiave Shape Key dobbiamo trovarci in Object Mode, aprire il pannello Object Data nella Properties Window
e cliccare sul simbolo + nella sezione Shape Keys; come anticipato, la prima chiave sarà la configurazione base.
In basso nella scheda possiamo notare l'opzione “Relative” selezionata; lasciamola così, ci torneremo in seguito.
Clicchiamo nuovamente sul simbolo + per inserire una nuova chiave, che avrà nome di default Key 1, chiave uno.
Rispetto alla chiave base, notiamo che qui è presente il campo Value, con valore di default 0.0; tale campo è presente per tutte le chiavi
tranne quella base e il suo funzionamento è simile a quello del campo di intensità dell'effetto di un Constraints, ossia indica in che misura
l'effetto dovrà essere applicato all'oggetto in un dato istante di tempo.
Ovviamente dobbiamo specificare una configurazione per questa chiave, altrimenti l'aspetto dell'oggetto sarà identico a quello della forma base!
Per definire una forma, con la chiave interessata selezionata passiamo in Edit Mode e deformiamo a piacere la mesh
(o la curva o superficie o Lattice), spostando vertici o punti di controllo.
Terminato questo lavoro, torniamo in Object Mode: la mesh è tornata nella sua rest position!
Il motivo è semplice: anche se abbiamo definito una forma per una chiave, il valore di influenza di quest'ultima è – di default – zero,
quindi la trasformazione non viene applicata.
Supponiamo di voler passare dalla forma base alla forma appena definita per Key 1 dal frame 50 al frame 100;
il procedimento da seguire è del tutto simile a quello visto per i Constraints, per cui:
selezioniamo Key 1; spostiamoci al frame 50; posizioniamo il mouse sul campo Value, che avrà valore di default 0.0;
premiamo I oppure click del tasto destro del mouse --> Insert Keyframe per registrare questo valore al frame corrente;
spostiamoci al frame 100 dell'animazione; impostiamo 1.0 come valore per Value;
premiamo I oppure click del tasto destro del mouse per registrare, anche in questo caso, un keyframe.
Possiamo osservare un'anteprima dell'effetto con ALT-A in una 3D View.
Come avrete intuito, una Shape Key definisce solo una forma, non indica come si passerà da una forma all'altra, ossia con che velocità ecc....
Per regolare questi parametri, è possibile utilizzare il Graph Editor, infatti aprendolo adesso troveremo dei canali Key
e le relative curve IPO con keyframes e punti di controllo, che sappiamo manipolare.
In questo modo abbiamo deformato un oggetto operando sulla sua struttura senza far ricorso ad oggetti esterni come le Armature.
L'esempio classico è quello delle espressioni facciali: possiamo infatti definire varie Shape Keys chiamandole ad esempio “sorpresa”,
“gioia”, ecc ed impostare i keyframes in modo da far animare a Blender il morphing,
il passaggio da un'espressione ad un'altra, senza dover utilizzare le Armature.
Un altro uso interessante delle Shape Keys riguarda la deformazione di elementi che... controllano altri elementi, ad esempio
con le Curves e gli operatori Bevel e Taper Object; per questa puntata, comunque, ci fermiamo qui,
riprenderemo il discorso nella prossima, dove parleremo anche delle Actions. A presto!