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In questa anteprima scopriamo i cambiamenti a Quinn e Nasus e l'introduzione al Freljord.
Pwyff: Ehi, evocatori, benvenuti all'anteprima sulla patch del Freljord.
Io sono Pwyff e qui con me ci sono due dei nostri designer, Morello e Brackhar. Come va?
Morello: Direi che me la cavo.
Brackhar: Sì, tutto bene!
Pwyff: Prima di parlare di bilanciamento, abbiamo un sacco di nuovi contenuti sul Freljord,
quindi passo la palla a Morello per scoprire cosa succede nel gelido nord.
Morello: Sì, come avrete notato, abbiamo aggiunto molti contenuti a tema glaciale per l'evento del Freljord.
A nord si prepara una grande guerra tra Ashe, Sejuani e Lissandra, per il controllo dell'intera regione.
In occasione di questo evento avremo dei rilanci per Trundle e Sejuani,
e ci saranno delle presentazioni dei campioni per darvi tutti i dettagli al gran completo.
Nel client abbiamo anche "Da che parte stai", che permette di allearsi a una delle tre grandi fazioni del Freljord.
In questo modo potrete partecipare all'evento anche se non giocate con un campione del Freljord.
Per finire, e so che Brackhar non vede l'ora di parlarne, abbiamo la nuova mappa ARAM (All Random, All Mid).
La mappa è ambientata nel Freljord ed è pensata per calarvi nella sua atmosfera glaciale.
Brackhar: Sì, non vedevo l'ora di mostrarla "in azione".
Con Abisso ululante abbiamo voluto dare alla nostra mappa a corsia singola, il Ponte del sangue, un senso più profondo della storia.
Quindi l'abbiamo ricreata da capo, usando le tecnologie e le tecniche che abbiamo sviluppato per la Selva demoniaca,
ambientandola nel cuore del Freljord, nel luogo di un'antica battaglia del passato.
Ci sono moltissimi elementi inerenti al passato di questo luogo all'interno di questa nuova mappa,
e li scoprirete giocando e interagendo con due fantastici negozianti.
Avranno entrambi delle battute doppiate che risponderanno ai vostri acquisti e alla partita.
Inoltre, sapendo che i giocatori volevano supporto al matchmaking per la modalità All Random All Mid,
la più utilizzata sul Ponte del sangue, abbiamo deciso di inserirlo con questo nuovo lancio.
Pwyff: L'altra domanda che ci hanno fatto in molti riguarda gli strumenti per gestire chi abbandona in ARAM.
È capitato a tutti di trovarsi in partite dove un avversario riceve un campione che non gli aggrada, e decide di disconnettersi.
Cosa possiamo fare?
Brackhar:Da quando abbiamo aggiunto il matchmaking, abbiamo automaticamente il supporto LeaverBuster di League of Legends,
quindi i giocatori che abbandonano non potranno tornare subito in coda, e già questo dovrebbe aiutare.
Capiamo bene, però, che qualcuno potrebbe non voler giocare con il campione che gli è capitato, in ARAM.
Per queste situazioni abbiamo creato i cambi. Giocando partite ARAM,
si ottengono punti cambio da spendere per ottenere un nuovo campione casuale.
I giocatori con più campioni guadagneranno i punti più rapidamente, e i campioni free-to-play saranno inclusi nella selezione.
Pwyff: Ci sono un sacco di possibilità per farsi coinvolgere,
ma se non altro se mi trovo ad avere una squadra da mischia contro Lux e Nidalee posso avere un altro campione casuale.
Brackhar: Esatto. In quell'ottica, abbiamo anche apportato alcune modifiche al gameplay, specifiche per la mappa.
Abbiamo aggiunto due oggetti.
Uno si chiama Corno del guardiano,
che è progettato proprio per aiutare i campioni da mischia a ingaggiare il nemico quando rimane a distanza
a lanciare lance e a sparare laser.
Pwyff: Nella speranza che a sparare i laser sia io. Grazie di essere venuto, Brackhar.
Brackhar: Sì! Grazie a te. Mi fa piacere essere qui.
Pwyff: Bene, adesso passiamo alla nostra discussione sul design con Morello.
Abbiamo introdotto dei bilanciamenti significativi in questa patch, quindi cominciamo da Quinn, perché mi piacciono i carry da attacco fisico.
Al momento, Quinn viene giocata in un modo poco convenzionale.
La sua suprema la spinge a usare una forma da mischia, e persino il suo colpo acrobatico può cacciarla nei guai.
I giocatori hanno chiesto più portata per renderla più sicura, ma abbiamo preferito darle più mobilità. Perché l'abbiamo fatto?
Morello: Quinn ha un suo ruolo ben definito in una squadra, e in particolare il suo ruolo come carry da attacco fisico.
Non volevamo appiattirla e toglierle
i tratti unici che le permettono di avere la sua identità in una squadra.
Detto questo, trattandosi di un carry non tradizionale,
per usare nel modo giusto le sue abilità ci vuole un po' di ingegno.
Gioco di squadra ha già vari scambi.
Si infliggono più danni, si è più veloci, ma bisogna entrare a portata di mischia e questo ti rende più vulnerabile.
Dall'altro lato, abbiamo visto molti giocatori sfruttare questa situazione in modi molto intelligenti,
inseguendo bersagli importanti, assaltando o sottraendosi a delle posizioni svantaggiose.
Questo testimonia la forza che Gioco di squadra apporta al kit di Quinn.
Abbiamo abbassato la ricarica di Gioco di squadra, perché ci sono già tante decisioni da prendere
– e non vogliamo che l'attesa della ricarica sia una di queste.
Un altro cambiamento è che la passiva Sensi migliorati ora fornisce anche velocità di movimento ogni volta che si usa Corridore.
Questo permette di rimanere mobili, cercando al contempo di posizionarsi meglio o di inseguire un bersaglio importante.
Pwyff: L'altro cambiamento di cui vorrei parlare è la riduzione del nerf di Nasus,
ovvero il dimezzamento della riduzione alla velocità d'attacco di Deperimento.
Nasus è sempre stato visto come una scelta debole,
ma è diventato più popolare grazie ai buff della scorsa patch. Perché nerfarlo, allora?
Morello: È proprio quello di cui volevo parlare,
perché alcuni potrebbero rimanere confusi, vedendo un personaggio storicamente debole
che diventa utilizzabile, per poi tornare a essere nerfato.
Il motivo è: sì, l'abbiamo buffato, ed è un'ottima cosa,
ma il problema è che aveva già dei poteri troppo forti, ma che non avevamo mai toccato perché nel complesso era debole.
Deperimento è l'esempio perfetto. Il rallentamento alla velocità di movimento è del 95% e anche quello all'auto-attacco è del 95%.
In pratica, per un personaggio che usa l'auto-attacco, è uno stordimento.
Quindi, se Nasus ti colpisce con Deperimento, hai due opzioni: fuggire o combattere.
Al momento, nessuna delle opzioni è realistica.
Nasus ti uccide e tu non hai contromosse.
Abbiamo deciso di nerfare questa abilità troppo forte per lasciare intatte le altre cose che i giocatori stanno gradendo.
Come il suo potenziale di danno e la sua capacità di fare il tank.
Pwyff: Ora passiamo ai due grandi cambiamenti agli oggetti iniziali.
Per prima cosa abbiamo alzato il prezzo di Elisir della forza.
Questa scelta avrà un grande impatto sugli inizi,
perché abbiamo visto dei mid d'attacco prendere l'Elisir anche se non avevano bisogno del potenziamento d'attacco.
Avete apportato questa modifica per evitarlo?
Morello: Elisir della forza deve essere una mossa ad alto rischio e alta ricompensa, tra gli oggetti iniziali.
Un buon esempio di quando funzionava bene era quando Shaco lo usava nella stagione 2.
Shaco puntava il tutto per tutto in un assalto a inizio partita, con la speranza di arrivare a metà partita.
Al momento invece è così potente in così tante occasioni che si va a perdere l'identità dell'oggetto.
Non c'è rischio, non c'è scommessa.
Questo aumento di prezzo cambia la selezione di oggetti disponibili quando si valuta l'acquisto di un Elisir della forza,
ma anche le situazioni in cui ha senso comprarlo.
Pwyff: E il cambio dell'Elisir è anche legato all'altra modifica agli oggetti iniziali. Stiamo limitando il numero di Pozioni di salute che si possono avere a 5.
È un bel colpo per le configurazioni ad alta resistenza.
Alcuni giocatori vedevano l'elevato numero di pozioni di salute come un buon modo per fare arrivare a metà partita i campioni deboli in corsia.
Qual è l'obiettivo di questi cambiamenti?
Morello: L'inizio a base di pozioni di adesso sta creando problemi di resistenza infinita in corsia.
In pratica riduce l'interazione, il coinvolgimento, il combattimento.
Quando qualcuno ha così tanta salute extra da poter resistere ad libitum,
non c'è motivo di attaccarlo, disturbarlo o provare a cacciarlo dalla corsia.
Tanto si berrà le sue pozioni, e l'opzione migliore è semplicemente quella di farmare.
Questo crea situazioni noiose e corsie lente.
Cinque pozioni sono più che ragionevoli, perché permettono di resistere un po' in corsia,
ma non impediscono al nemico di mettere in atto disturbi e assalti.
Pwyff: Credete che questo metta in evidenza il problema della mancanza di oggetti iniziali forti?
Morello: Sì.
Il problema è che dobbiamo sistemare prima questo problema, perché è una strategia dominante.
Nerfare questo lato ci permette ora di focalizzare la nostra attenzione sui campioni che sfruttano l'incetta di pozioni di salute, come Mordekaiser o Kassadin.
Se è questo quel che ci vuole perché continuino a essere dei campioni utilizzabili, il problema da risolvere è un altro.
Non vogliamo renderli utilizzabili riducendo le interazioni e il gameplay.
Questi personaggi devono avere un punto di forza che non sia la resistenza infinita.
Pwyff: E con questo abbiamo finito, per questa settimana. Grazie di tutto, Morello.
Morello: Grazie per avermi invitato!
Pwyff: E grazie a tutti quelli che ci hanno seguito. Ci vediamo alla prossima.