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Buonasera, questa è la trentacinquesima puntata del video corso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.55 beta del programma.
In questa puntata parleremo, finalmente, di Materiali e Textures in Blender, ossia di come impostare l'aspetto degli oggetti per il rendering e non solo.
In questo videocorso di base non tratteremo in dettaglio tutte le voci che riguardano Materiali e Textures,
né tantomeno parleremo dell'utilizzo dei Nodes, anche perchè ci vorrebbero decine di puntate per una trattazione completa di questi argomenti,
ma vedremo le voci principali che vi consentiranno, comunque, di seguire con facilità altri tutorials e videotutorials; per i più esigenti,
pubblicherò presto sul mio sito web un ebook dedicato in maniera approfondita all'argomento Materials e Textures in Blender 2.5.
Torniamo comunque al videocorso.
Questa è una puntata più che altro teorica, nel senso che vedremo a grandi linee come funzionano Materials e Textures,
quali sono le loro relazioni con gli oggetti, e così via; non mi limiterò comunque a parlare dei concetti ma inizierò a mostrarvi le schede
e i pulsanti che riguardano i vari argomenti, in modo da familiarizzare con l'interfaccia, i pannelli e gli elementi che dovremo utilizzare.
Selezioniamo un oggetto, possibilmente una mesh, ed esaminiamo due schede all'interno della Properties Window: Material e Textures.
Occorre fare una precisazione di base: le voci del Material servono a definire colore e proprietà di un oggetto come trasparenza, riflessione,
dispersione della luce e riflessi speculari; riguardano, quindi, il comportamento dell'oggetto illuminato, la sua “natura” per così dire.
Intuitivamente, un plane in plastica, uno in ferro, uno in marmo e uno in legno, illuminati da fonti di luce poste nella stessa posizione
e con la stessa intensità, daranno luogo a rendering profondamente diversi, per via delle diverse modalità di riflessione
e di dispersione della luce incidente. Di questi effetti si occupa principalmente, ma non solo, il Material.
Le Textures invece introducono un motivo, una trama, nella definizione di un oggetto; l'esempio classico è quello del tappeto,
realizzato con un semplice Plane, provvisto di un Material di base e di una texture fotografica che associa un'immagine al Plane.
Questo esempio però non rende giustizia alle potenzialità delle Textures, che possono essere associate a più canali di influenza;
possono servire, cioè, a definire i colori delle varie zone, oppure le riflessioni, la trasparenza, la rugosità ed altre proprietà dell'oggetto.
Mi rendo conto che una simile descrizione, al momento, rischia solo di confondere le idee,
ma presto torneremo meglio sull'argomento con esempi pratici.
Le textures si distinguono principalmente in due categorie: immagini e procedurali.
Le textures immagini sono appunto fotografie o filmati caricati da file e applicati ad un oggetto; sono utili, ad esempio,
per etichette, decals, pannelli ed altri elementi.
Le textures procedurali vengono visualizzate anch'esse come immagini, ma si tratta di immagini generate mediante particolari
algoritmi a partire da formule matematiche. Variando i parametri di questi particolari oggetti possiamo generare una quantità praticamente infinita
di risultati, e nelle prossime puntate mostrerò esempi pratici di utilizzo di textures procedurali per realizzare, ad esempio,
pavimenti in marmo, colonne in granito, tessuti in seta ed altri elementi senza ricorrere nemmeno ad un file immagine per definirne l'aspetto visivo.
Come vedremo, inoltre, ad un Material è possibile associare più Textures, da associare magari a canali d'influenza differenti,
per cui magari una Texture si occuperà di definire il colore o la trama di un oggetto, un'altra texture riguarderà la rugosità,
un'altra definirà le aree di trasparenza, e così via.
Ora vediamo qualcosa in pratica.
Per aggiungere un Material ad un oggetto, selezioniamo la mesh nella scena, apriamo la scheda Materials nella Properties Window e,
se non c'è già un Material di default per l'oggetto, clicchiamo sul pulsante col segno +. Intuitivamente possiamo rimuovere
un Material dall'oggetto col pulsante con la X o rinominarlo scrivendo del testo nella casella accanto a +.
Rinominare un Material è importante perché, come vedremo, i Material possono essere condivisi, per cui dare un nome significativo ad un Material,
ad esempio Vetro, Metallo, ecc..., può tornare utile per scene ricche di elementi.
Sono apparsi ora vari strumenti nella scheda, strumenti che ci consentono di impostare varie proprietà del materiale.
Nella prossima puntata li esamineremo in dettaglio, ora però apriamo la scheda Textures all'interno della Properties Window.
Qui notiamo una pila di elementi, inizialmente tutti vuoti: possiamo infatti associare più Textures al Material appena creato,
cliccando anche in questo caso sul pulsante New, col simbolo +.
Facciamo una prova aggiungendo una Texture: di default, verrà creata una Texture di tipo Clouds, ossia letteralmente “nuvole”;
si tratta di una Texture procedurale ed infatti, scorrendo il pannello, possiamo individuare una scheda con etichetta Clouds
contenente parametri riguardanti proprio questo particolare oggetto.
Altre schede presenti per la Textures sono invece comuni a tutte le Textures, anche a quelle di tipo immagine; Mapping, infatti,
ci consente di definire come mappare, appunto, una Texture sulla mesh, mentre Influence
ci consente di scegliere il canale da influenzare, ossia l'effetto da implementare.
Nella parte alta della scheda, comunque, è presente il selettore Type che ci consente di cambiare il tipo di Texture
attualmente selezionata nella pila – in questo caso, la prima e unica voce – ed aprendolo possiamo notare la presenza, tra le varie voci,
di Immagine o Filmato (image or movie) e di mappa ambientale (Environment Map); tutte le altre, sono Textures di tipo procedurale, come Clouds.
Materiali e Textures possono essere condivisi da più oggetti della scena.
Selezionando un oggetto e cliccando, anziché sul simbolo + nella scheda Material, sull'icona con la sfera, avremo accesso all'elenco dei Material
presenti nella scena, che possono essere quindi usati da più oggetti, e questo torna particolarmente utile quando ci sono vari oggetti dello stesso tipo,
ad esempio un certo numero di sedie: inutile creare un Material per ciascuna sedia, basta farne uno e condividerlo, anche perchè così
basterà modificare i parametri di un solo Material per applicare automaticamente gli effetti e le trasformazioni a tutti gli oggetti che lo utilizzano !
Va detto anche che quando duplicherete delle mesh provviste di Material e Textures,
le copie create verranno dotate automaticamente degli stessi Materiali e Textures dell'originale.
Discorso analogo va fatto per le Textures: passando infatti alla scheda Textures e scegliendo uno slot nella pila,
possiamo cliccare sull'icona con la scacchiera anziché sul pulsante New e scegliere una Textures tra quelle presenti nella scena
per linkarla al Material corrente; il problema è che, in questo caso, dovremo reimpostare manualmente i valori del pannello Influence,
per “legare” il Material alla Texture, ma torneremo in seguito su questo discorso.
Per capire meglio la distinzione tra Materiali e Textures nella definizione dell'aspetto di un oggetto ho preparato un piccolo esempio;
nella scena visibile in questo momento sono presenti 4 cubi, orientati con lo stesso angolo verso la telecamera e la fonte di luce, che è una sola:
una Lamp, posta nello stesso punto ove si trova la telecamera.
A tutti e 4 i cubi ho assegnato le stesse Textures (tre, per la precisione) che servono a dare loro una tessitura per riprodurre il granito;
le Textures hanno le stesse impostazioni per tutti, sono 3 e condivise, ma ciascuno ha un suo Material proprio, diverso da quello degli altri.
Per la cronaca, le tre textures sono di tipo Clouds, Distorted Noise e Musgrave.
Vediamo ora cosa cambia tra i quattro Materials:
nel primo, in alto a sinistra, ho lasciato ovviamente delle impostazioni di base;
nel secondo, in basso a sinistra, ho aumentato, raddoppiandola rispetto al valore presente nel Material 1,
l'intensità dei riflessi speculari del Material, e ho reso quest'ultimo semitrasparente;
nel terzo, in alto a destra, ho quadruplicato, rispetto agli altri Materials, l'intensità dei riflessi (Mirror);
nel quarto, in basso a destra, ho attivato un effetto particolare, Sub Surface Scattering, non attivo negli altri Materials,
che serve a simulare la dispersione dei raggi luminosi sulla superficie di un oggetto e che,
con oggetti particolari come latte, marmo, la pelle umana e altro ancora, genera risultati di grande effetto.
A video potete vedere il rendering di questa scena e notare le differenze di resa, differenze dovute quindi solo a poche variazioni nei parametri di un Material,
mentre l'aspetto “di fondo” del granito, dovuto a tre Textures completamente procedurali, è fondamentalmente lo stesso.
Bene, per questa puntata è tutto; nella prossima, vedremo più in dettaglio le voci della scheda Material,
con particolare riguardo agli shaders, o ombreggiatori, diffuso e speculare. A presto !