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Ciao ragazzi, come va? Qui Zack Cooper, il vostro Community Developer di Splinter Cell, e questo video
è il primo di una serie di Q&A con i ComDevs.
Oggi cominciamo che una domanda che molti di voi ci hanno fatto, e di cui alcuni
conoscono già la risposta: sì, il combattimento non letale è tornato
in Splinter Cell Blacklist. Nei nostri trailer avete visto il Karambit in azione,
ma quello che vi manca sono gli elementi non letali. Funziona in questo
modo: se vi avvicinate a un nemico, e volete
neutralizzarlo a distanza ravvicinata, se avete il coltello equipaggiato,
inutile dire che il malcapitato finirà al Creatore.
Se non avete il coltello equipaggiato, invece, potrete effettuare una delle numerose
mosse incapacitanti. Parliamo di strangolamenti, stordimenti, distorsioni, leve, rotture... avete capito, no?
Veramente spettacolare, vi faremo vedere qualcosa più avanti.
Ciò di cui non sono riuscito ancora a parlarvi è
l'economy system del gioco, e il modo in cui si integra nel gameplay.
L'idea di base è che bisogna non farsi scoprire. Se riuscite a raggiungere
un nemico e neutralizzarlo, uccidendolo o stordendolo, verrete
ricompensati. Ora come ora non possiamo dire esattamente come
questo sistema funzioni in relazione allo stealth, sappiate però
che è uno dei molti modi in cui vogliamo incoraggiarvi ad agire silenziosamente.
Parleremo più avanti degli altri modi di giocare e il modo in cui
si relazionano con l'economy system.
Un'altra questione che è stata sollevata spesso è quella dell'oscurità,
in particolare come e quanto Sam Fisher potrà muoversi fra le ombre.
In una parola: molto. Vorrei che sapeste che Blacklist avrà
mappe di notte, di mattina, in pieno giorno, durante acquazzoni, in interni e via dicendo.
L'idea di base è una sola: varietà. Mi piace pensarla in questo senso,
le attività terroristiche e antiterroristiche non verranno mica eseguite soltanto fra
le 8 di sera e le 8 di mattina, no? Quindi state tranquilli,
avrete parecchie ombre in cui nascondervi. Per oggi è tutto, ma come sempre,
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