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Salve a tutti, questa è la cinquantottesima puntata del video corso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.56a del programma;
in questa puntata parleremo ancora di Displace e diremo qualcosina anche sulla texture procedurale Wood, il legno,
mostrando una combinazione dei due ed utilizzando anche i Vertex Group per ottenere un effetto particolare.
Alcuni di voi forse avranno già visto questo tutorial, pubblicato un bel po' di tempo fa sul mio sito web, ma in questo caso rivedremo
l'utilizzo delle Textures con Displacement con cognizione di causa e vincolando il modificatore ad un Vertex Group...
come potete vedere, man mano che si va avanti con la conoscenza del programma, molti degli argomenti visti quasi “di sfuggita”
nelle puntate precedenti tornano utili, in combinazione con altri, per realizzare effetti sempre più interessanti.
Quello che vogliamo ottenere, in questo caso, è l'animazione di un plane, come una bandiera mossa dal vento, ma senza ricorrere
ai simulatori fisici di Blender, come il motore dei fluidi o quello dei tessuti, che ho trattato in altri videotutorials
ma che non vedremo affatto in questo corso, visto che si tratta di un corso di base.
Aggiungiamo quindi un plane alla scena e suddividiamolo un bel po' di volte, impostando inoltre la modalità di ombreggiatura
Smooth cliccando appunto su Shading – Set Smooth nella Tool Shelf.
Per simulare ciò che avviene nella realtà, e cioé che le parti del tessuto vicine al supporto si muovono meno rispetto al resto dell'oggetto,
come succede ad esempio con le tende, aggiungiamo un Vertex Group, assegnandogli tutti i vertici della mesh, dopodiché cambiamo
il tipo di visualizzazione nella 3D View in modalità Weight Paint, letteralmente “dipingi pesi”.
Questa modalità ci consente di assegnare un “peso” ad un vertice per definire quanto dovrà risentire dell'effetto di un modificatore.
Si tratta, a tutti gli effetti, di un valore da moltiplicare all'entità della forza applicata al vertice.
Il valore di default per i vertici di un Vertex Group è quello massimo, 1, per cui tutti i modificatori applicati a tali elementi agiranno
con la massima intensità, ma con la modalità Weight Paint possiamo assegnare un peso diverso ai singoli vertici o a gruppi di essi.
Passando in modalità Weight Paint, il Plane diventerà rosso, il che sta ad indicare appunto il valore 1; nella Tool Shelf, che ora
contiene gli strumenti propri di questa modalità, inseriamo il valore 0.0 nel campo Weight, e 1 nel campo Strength,
che è un ulteriore fattore moltiplicativo, applicato questa volta a Weight.
Iniziamo ad assegnare i pesi ai vertici della mesh nel punto corrispondente al “supporto” della bandiera; questa operazione va effettuata
cliccando e trascinando il mouse, come se stessimo dipingendo l'oggetto.
Allo stesso modo, portiamo il valore di Weight ad esempio a 0.2 per realizzare la fascia immediatamente successiva, poi 0.4, 0.6 e 0.8 per le altre,
in modo da creare un passaggio graduale, anche se in uno spazio ristretto, tra la zona di minima intensità e quella massima.
Terminato questo lavoro, passiamo in Object Mode e facciamo quello che sappiamo fare, ossia aggiungiamo un modificatore Displace vuoto
alla mesh, dopodiché passiamo alla pila delle Textures del Material dell'oggetto e aggiungiamo una Texture, disattivandola,
visto che servirà per il modificatore, non per l'aspetto dell'oggetto...ovviamente potete definire come volete l'aspetto dell'oggetto,
assegnando colori, trasparenza, translucentezza ed altri effetti, qui mi sto concentrando solo sull'effetto Displacement.
Cambiamo il tipo di Texture in Wood, letteralmente “legno”, una texture procedurale di Blender.
Le considerazioni da fare sulla forma delle bande, sul passaggio del colore del Material nelle zone nere e sull'utilizzo della Color Band,
sono identiche a quelle fatte per Marble, per cui non le riprenderemo... chiaramente, l'algoritmo di fondo è diverso,
per cui lo saranno anche la forma d'onda di base e il risultato finale.
Selezioniamo Band Noise anziché Bands e raddoppiamo i valori presenti di default per Size e Turbolence, portandoli rispettivamente a 0.5 e 10.
Adesso torniamo alla scheda Modifiers nella Properties Window, inseriamo la Texture nel relativo campo del modificatore Displace
precedentemente creato, abbassiamo magari l'intensità Strength e soprattutto specifichiamo il Vertex Group nel relativo campo della scheda.
Non abbiamo ancora finito: aggiungiamo una Empty alla scena, posizionandola sopra il Plane ed imparentandola ad esso come figlia,
in modo da seguirlo, eventualmente, in maniera coerente in scaling, rotazioni e traslazioni, dopodiché torniamo alla scheda Displace
del Plane ed impostiamo Texture Coordinates Object e, nel campo Object che apparirà, il nome dell'oggetto Empty appena creato.
Qualora la deformazione dovesse essere TROPPO densa, scaliamo la Empty, ingrandendola, per ottenere un risultato più credibile.
Osservate cosa succede ora traslando la Empty: le “onde” si spostano!
Ciò è dovuto al fatto che la Texture è mappata sulla geometria dell'oggetto utilizzando come sistema di riferimento quello della Empty;
spostando la Empty, aggiungiamo un offset tra la Texture e la geometria, cosa che si traduce in uno spostamento delle onde.
Tra qualche puntata passeremo alla sezione animazioni e vedremo come animare lo spostamento di un oggetto (incluse le Empty) nella scena;
applicando questo concetto alla nostra Empty, potremo realizzare videoclip come quella visibile in questo momento a video,
con l'animazione delle pieghe della bandiera.
Bene, per questa puntata è tutto; nella prossima, vedremo qualche altra texture procedurale di Blender 3D. A presto!