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Salve a tutti, questo è il mio primo videotutorial su Maya ed è anche il primo di tre tutorial sulle basi di questo software di modellazione,
animazione e rendering 3D; in questi tre video vedremo proprio le basi per principianti assoluti, trattando l'interfaccia,
la creazione e selezione di oggetti e parti di essi e qualche cenno su proprietà, Nodi e gerarchia, quindi se già sapete usare Maya,
chiudete questo video e aspettate i prossimi, davvero, altrimenti... iniziamo!
Sul mio canale Youtube ho creato una Playlist chiamata “Maya – Videocorso base”; in questa Playlist metterò, appunto,
solo i videotutorial che seguiranno un certo filo logico, dalle basi assolute (come questo video) agli strumenti di modellazione, texturing,
animazione e rendering, ma non metterò lì i video “spurii”, ossia qualche tips & tricks o descrizioni di casi specifici
che non seguono il percorso di un videocorso... ecco, se volete imparare Maya da zero e non volete perdervi tra vari video,
su argomenti diversi, segnatevi quella Playlist!
L'approccio che voglio seguire è di tipo pratico e voglio farvi provare da subito quello che vedrete a video...
siccome la scena di base è, ovviamente, vuota, per renderla un po' più interessante importeremo già adesso, dalla prima puntata,
modelli 3D esterni; trovate il link alla trascrizione testuale di questo videotutorial (dove troverete il link per scaricare il pacchetto zip
con i modelli 3D utilizzati) nella descrizione di questo video, nella pagina Youtube.
Importare un set di modelli già pronti è anche un modo per fare pratica con modelli o scene esterni; in particolare,
i modelli che importeremo saranno in formato FBX, un formato letto da molti altri programmi, incluso il motore di gioco Unity 3D Game Engine,
al quale sto dedicando una serie di videotutorial (anche in questo caso, trovate un'apposita Playlist nel canale Youtube),
per cui Maya può essere utilizzato, al di là della modellazione e del rendering all'interno del programma, anche per generare Assets,
elementi per altri software di modellazione, rendering o motori di gioco.
Un avviso: questo video in particolare tratta le basi non solo di Maya ma anche degli ambienti 3D, dei sistemi di riferimento
e delle modalità di visualizzazione in generale, per cui chi ha già esperienza con altri software potrebbe trovarlo a tratti noioso
e chi invece è alle prime armi con questo mondo potrà trovarlo, all'inizio, teorico e confusionario...
mi scuso in anticipo per entrambi i casi ma vi assicuro anche che si tratta solo dell'avvio:
una volta esaminati gli elementi introduttivi la trattazione andrà avanti in maniera più fluida e, come detto,
con un approccio più pratico agli elementi.
Ok, fatte queste doverose premesse, iniziamo con questa prima puntata, dedicata all'interfaccia del programma
e alla navigazione nella scena 3D!
Come potete vedere avviando il programma, l'interfaccia di default di Maya è PIENA di pannelli, finestre, pulsanti e strumenti!
Dovremo quindi “farci largo” in mezzo a tutti questi elementi per capire, all'inizio, quali sono gli elementi fondamentali
e come navigare nella vista 3D, che chiamerò 3D View, qui rappresentata da questa grande area al centro con una griglia
che fa da pavimento del nostro universo virtuale.
La 3D View è, quindi, la nostra finestra sull'ambiente 3D: qui inseriremo gli oggetti, le fonti di luce, le telecamere
e tutti gli elementi che servono per effettuare il rendering, che è la produzione dell'immagine finale.
Per chi fosse alle prime armi non solo con Maya ma con la Computer Grafica in generale, spiego in parole povere la distinzione
tra quello che vediamo in fase di modellazione (o “editing”) e il rendering: nella fase di modellazione, che avviene all'interno delle 3D View
in maniera interattiva, utilizzando gli strumenti messi a disposizione dal programma, definiamo la geometria degli oggetti
e le proprietà e caratteristiche che, interagendo con le fonti di luce, serviranno a calcolare il loro aspetto finale;
questo aspetto finale, comunque, verrà calcolato, come detto, in un secondo momento, con una fase non più interattiva
ma svolta dal software, detta fase di rendering, che produce l'immagine della scena 3D inquadrata applicando i calcoli di ombreggiatura,
riflessione, rifrazione e in generale illuminazione e shading agli oggetti tenendo conto dei loro “Materials” e delle “Textures”,
informazioni che forniremo in fase di editing.
Ok, magari così è ancora tutto troppo confusionario, ma tra pochissimo vi mostrerò subito un esempio di rendering,
così la differenza tra fase di editing e risultato di rendering sarà chiara.
Prima di importare la scena, diamo un'occhiata a quello che c'è già nell'universo virtuale, all'interno della 3D View:
una griglia, che rappresenta il pavimento del nostro mondo virtuale, con gli assi principali X e Z in evidenza che si incontrano al centro,
detto Origine dell'universo virtuale.
In basso a sinistra potete notare tre assi colorati che rappresentano, appunto, gli assi del sistema di riferimento dell'universo virtuale,
un po' come gli assi X e Y nel piano cartesiano 2D: beh, qui ne abbiamo tre, per identificare le direzioni avanti-indietro,
destra-sinistra e sopra-sotto.
In particolare, la direzione globale destra-sinistra è data dall'asse X, mentre quella avanti-indietro è data dall'asse Z
e quella sopra-sotto dall'asse Y, ecco perché vi ho detto che il pavimento è la griglia XZ.
Gli assi ci servono per poter identificare delle coordinate all'interno dello spazio 3D, partendo dal punto di origine dell'universo virtuale,
che quindi ha coordinate XYZ 0, 0, 0; un oggetto posto a 0, 1, 0 sarà quindi a un'unità di altezza nella scena
(perché la coordinata Y, verticale, vale 1).
Di default, osserviamo la scena in modalità libera e in prospettiva, simulando il modo di vedere dei nostri occhi
(o, meglio, del nostro cervello) e della telecamera di rendering; sappiamo di trovarci in modalità prospettiva dalla scritta “persp”
sul fondo della finestra, ma possiamo utilizzare anche un'altra modalità, “ortho”, cioè ortogonale,
per intenderci quella delle proiezioni ortogonali di disegno tecnico... e, come nel disegno tecnico, quella modalità ci servirà
per capire bene dove stiamo posizionando gli oggetti, come li stiamo orientando e che dimensioni hanno gli uni rispetto agli altri,
caratteristiche queste difficili da intuire in modalità persp per via degli... scherzi di prospettiva, appunto!
Ok, prima di inserire gli oggetti ed esaminare gli strumenti di navigazione all'interno della scena 3D,
diamo un'occhiata veloce a quali sono gli altri elementi dell'interfaccia del programma.
In alto troviamo una barra dei menù classica, che già racchiude un bel po' di menù, a partire dal classico “File”
fino a elementi più avanzati e che presenta, come ultima voce, il menù Help.
Molte delle voci di questo menù, comunque, non sono “fisse” ma possono cambiare in base alla scelta del Menù Set;
in particolare, subito sotto File abbiamo un selettore, impostato di default su Animation, che ci consente di scegliere il “Menù Set”
da utilizzare e, in base alla scelta, cambieranno le voci della barra del menù, per mettere a disposizione altri elenchi di strumenti...
come detto all'inizio, in Maya ci sono davvero TANTI elementi, e ancora non abbiamo visto i menù contestuali,
questi sono solo quelli di base!!
Sotto, abbiamo un pannello a tabs, dette “Shelves” (singolare Shelf); selezionando i vari tab, avremo a disposizione
vari strumenti per quel contesto, quindi ad esempio selezionando la Polygon Shelf potremo poi cliccare sull'icona della sfera
per procedere all'inserimento di una mesh sferica nella scena 3D; nel corso dei vari tutorial avremo modo di utilizzare
vari strumenti dei menù, per il momento mi sto limitando a una panoramica introduttiva.
La 3D View ha un menù, in alto, per le impostazioni della vista corrente, che può essere ridotto per nascondere
gli elementi ridondanti con CTRL SHIFT M (stessa sequenza per farlo riapparire).
A sinistra abbiamo la Tool Box, che contiene strumenti (tools, appunto) per selezionare, spostare, ruotare,
scalare gli elementi oppure modificare alcune opzioni di visualizzazione.
Sotto la 3D View abbiamo gli strumenti relativi all'animazione, come la barra del tempo o i comandi di playback delle animazioni,
mentre a destra abbiamo un'area che, a seconda dei casi, può contenere vari pannelli
(quello di default, visibile ora, contiene la Channel Box e il Layer Editor).
E' possibile nascondere gli elementi, ad esempio per ampliare l'area di lavoro o perché certi strumenti non ci servono,
deselezionando le relative voci nel menù Display | User Interface Elements; altri pannelli, poi, sono ridimensionabili,
ad esempio la 3D View e il Channel Box, come visibile a video.
A parte questi strumenti, ci sono menù “nascosti”, come l'Hot Box, richiamabile premendo (e tenendola premuta) la barra spazio,
oppure i Marking Menù, che tratteremo nella prossima puntata richiamando tale elemento su un oggetto della scena...
… e, a proposito di oggetti, è giunto finalmente il momento di importare i modelli 3D per passare agli strumenti di navigazione
e visualizzazione di base! Qui vedremo solo come muoverci nella scena, nella prossima puntata invece
– utilizzando sempre questi modelli – vedremo come trasformare gli oggetti sia nella loro interezza
(traslandoli, ruotandoli e scalandoli in modalità oggetto, Object Mode) che modificandone la struttura a livello di vertici, spigoli e facce
(in modalità componente, Component Mode).
Dal menù File, scegliamo Import e, nella finestra che apparirà, selezioniamo il file FBX presente nel pacchetto zip scaricato,
quindi importiamo gli elementi nella scena.
Se tutto va bene, dovreste poter vedere, come nel mio caso, la rappresentazione “fil di ferro” (Wireframe) degli oggetti...
anche se sono un po' piccoli.
Tratteremo lo scaling o ridimensionamento degli elementi nel prossimo video; qui, invece, zoomiamo nella scena 3D
con la rotellina del mouse oppure con ALT e tasto destro.
La rappresentazione degli elementi è, come detto, in modalità struttura; per vedere le facce che li compongono,
nel menù Shading (lett.: ombreggiatura) della 3D View scegliamo ad esempio Smooth Shade All,
cioè ombreggiatura “dolce”, levigata, per tutti gli oggetti.
Da notare che il pannello della 3D View contiene un'icona, facilmente individuabile (anche grazie al Tooltip)
che fa esattamente la stessa cosa; in generale, ci sono alcune icone che servono da scorciatoia per le funzionalità
più utilizzate dei vari menù, come appunto la modalità di ombreggiatura (provate ad esempio a tornare alla modalità Wireframe
con la relativa icona o con la voce di menù, come sto mostrando a video).
Queste sono modalità di visualizzazione degli elementi, che non modificano la loro geometria
o le loro impostazioni per la fase di rendering... anzi, a proposito: facciamo, come promesso,
un esempio veloce di rendering della scena corrente, per mettere in pratica quanto detto prima!
Individuate, in alto, l'icona del “ciak”, con Tooltip “Render”, e cliccate: apparirà una nuova finestra con un'immagine,
che rappresenta appunto l'output del rendering... beh, non è niente di esaltante, visto che non ci sono fonti di luce o materiali particolari,
ma già potete intuire cosa si intende per rendering della scena... i rendering che vedremo nelle prossime puntate,
quando parleremo di Materiali, Textures e Luci, saranno molto più interessanti, promesso!
Torniamo alla navigazione nella scena 3D.
Per effettuare una rotazione intorno al centro della scena (un “orbiting” del punto di vista), premiamo ALT e il tasto sinistro del mouse e,
tenendoli entrambi premuti, muoviamo il mouse.
Per effettuare il panning della scena, premiamo ALT e il tasto centrale del mouse e, tenendoli premuti, muoviamo il mouse.
Fate pratica con questi tre movimenti spostandovi nella scena 3D.
Ricordate quindi che il tasto per la navigazione è ALT che va associato, per orbiting, panning e zoom, rispettivamente ai tasti sinistro,
centrale e destro del mouse (anche se per lo zoom è possibile utilizzare la sola rotellina, se presente).
Prima di chiudere questa puntata, vediamo qualche altro comando o impostazione di visualizzazione di base.
La modalità di visualizzazione di default è quindi libera e in prospettiva; c'è comunque un modo molto semplice
per suddividere al volo l'area di lavoro in 4 parti mostrando tre viste (superiore, laterale e frontale)
in modalità ortogonale e la quarta vista in modalità libera prospettiva, in maniera simile allo schema delle proiezioni ortogonali:
è sufficiente premere la barra spazio, un colpo singolo (infatti tenendola premuta apriremo l'Hot Box, come visto poco fa).
Il vantaggio, nell'utilizzare le viste ortho, sta nella maggiore precisione nell'esaminare la scena e gli elementi che la compongono.
Cliccando col tasto sinistro in una 3D View sposteremo lì il “focus”, il contesto, per cui i comandi si riferiranno a quella vista
(provate a navigare con i comandi ALT e tasti del mouse, per fare pratica); non solo: appariranno altri strumenti di navigazione,
dal significato intuitivo, ad esempio per ruotare di 90° la scena nella vista TOP in senso orario o antiorario, come sto mostrando a video.
A seconda del contesto selezionato, premendo nuovamente la barra spazio con un colpo singolo massimizzeremo la vista,
per cui se ad esempio il contesto è la vista TOP e premiamo la barra spazio potremo lavorare in tale vista con un'area di lavoro più grande.
In scene con molti elementi, lo shortcut A ci consente di impostare la vista in modo da inquadrarli tutti (per applicare questo
strumento a tutte le viste correnti, premete SHIFT A).
Un ultimo comando prima di concludere: con un click del tasto sinistro sull'elemento, selezioniamo il grattacielo più grande,
che rappresenta un oggetto singolo nella scena (gli altri costituiscono un unico Object, un oggetto, costituito da più geometrie),
quindi premiamo F, shortcut che serve, come si può intuire, a spostare la vista in modo tale da inquadrare
in particolare l'elemento selezionato, funzionalità utile in scene complesse, ricche di elementi.
Ricapitolando, abbiamo visto quali sono gli elementi principali dell'interfaccia di base di Maya,
abbiamo parlato di rendering e sistema di coordinate, visto come navigare nella scena 3D con ALT e i tasti del mouse,
importato un file FBX con mesh già pronte e trattato qualche shortcut come la barra spazio, A, SHIFT A e F.
Adesso salviamo il progetto corrente con File | Save Scene e specificando, nella finestra che apparirà a video,
nome e percorso del file MAYA da salvare, visto che nella prossima puntata ripartiremo proprio da questa scena,
per vedere come selezionare e trasformare gli oggetti, come creare primitive e come modificarne le impostazioni,
sia a livello Object che Component, trattando anche le voci del Channel Box.
Per questa prima puntata, quindi, è tutto! A presto!