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Salve a tutti, in questo tutorial vedremo una prima operazione di modifica o modellazione delle mesh in modalità oggetto,
ossia senza agire direttamente sulla struttura di vertici, spigoli e facce, mediante l'utilizzo di un oggetto accessorio,
detto Lattice o FFD. Vedremo inoltre come fare il Bake dello “storico delle operazioni” di un oggetto.
Questo video è il quarto della Playlist “Maya – Videocorso base”, sul mio canale Youtube, quindi vengono dati per noti certi comandi
trattati nelle puntate precedenti (ad esempio, il passaggio in Vertex Mode, le voci della Channel Box, eccetera) che NON verranno ripresi;
con questo video, inoltre, iniziamo a parlare di modellazione delle mesh, trattando per primo il Lattice, mentre nei prossimi video
passeremo velocemente ad altre tecniche per avere, già nelle prime puntate, una panoramica delle principali tecniche di modellazione
disponibili non solo in Maya ma in Computer Grafica in generale (ad esempio, box modeling, curvatura, tornio, eccetera).
Un Lattice o FFD (che sta per Free Form Deformation) è una specie di “gabbia”, almeno nella sua forma iniziale (ampiamente modificabile,
come suggerisce il nome) che racchiude il nostro oggetto e che ci consente di deformarlo agendo su pochi punti di controllo
anziché dover selezionare molti vertici, spigoli o facce.
Con oggetti semplici, dotati di pochi vertici, la sua utilità può apparire dubbia, ma con oggetti complessi o che comunque hanno bisogno
di molti sottoelementi (ad esempio, per apparire molto levigati), il Lattice e altri elementi simili diventano molto utili.
Ho detto “elementi simili” perché in Computer Grafica si cerca sempre di limitare lo sforzo nel modellare oggetti complessi
e ci sono molti elementi, come ad esempio le Armature e le Ossa, che sostanzialmente raggruppano o identificano sottoparti
di oggetti per permetterci di modificarli con facilità.
Non solo: come sappiamo dalle puntate precedenti, è possibile recuperare le impostazioni precedenti nello “storico” di un oggetto
e modificare certi parametri, con le modifiche che si ripercuoteranno anche sugli altri oggetti; tuttavia, questa operazione
non sempre dà luogo ai risultati sperati... anzi, prima di utilizzare il Lattice, esaminiamo proprio un caso di questi,
in modo da conoscerlo ed evitare di fare errori del genere in futuro.
Inseriamo, nella scena, una primitiva geometrica, ad esempio un cilindro, che vogliamo modellare per dargli la forma di un vaso,
una bottiglia... qualcosa del genere, a piacere.
La primitiva Cilindro va inserita in due fasi: primo click e trascinamento per definire la base,
secondo click e trascinamento per l'altezza.
Se volete, potete inserire valori di posizione, raggio o altezza nella Channel Box, a destra.
Non conoscendo gli oggetti Lattice o altri Deformers (né altre tecniche di modellazione, come ad esempio il tornio a partire da un profilo,
che tratteremo nelle prossime puntate... qui siamo ancora all'inizio!), l'unica cosa che ci viene in mente è la deformazione dei vertici
dell'oggetto per fargli assumere la forma desiderata.
Andando in modalità Editing, ad esempio Vertex, notiamo che i punti di controllo sono troppo pochi,
in quanto abbiamo quelli delle due basi, per cui ci servono delle “fette” intermedie sull'oggetto per identificare i vertici da spostare.
Possiamo aggiungere queste “fette”, aumentando la risoluzione verticale (ossia, il numero di vertici lungo l'altezza dell'oggetto)
mediante il campo Subdivision Heights nella sezione Input – polyCylinder1, nella Channel Box, a destra; ad esempio,
io sto impostando 6 suddivisioni verticali, per il momento.
Per selezionare i vari livelli e modificarli con facilità, passiamo dalla vista libera a una vista Front Ortho
(a video, sto premendo barra spazio per le 4 viste, click sulla vista Front per selezionarla e di nuovo barra spazio per ingrandirla).
Con l'oggetto selezionato, passiamo quindi in modalità Vertex e modifichiamo un po' l'oggetto, in questo modo:
click sinistro e trascinamento per definire una selezione, una “fetta” o “livello”, quindi strumento di scaling agendo direttamente al centro
(infatti, se selezioniamo una sola “fetta”, non c'è il rischio di ingrandire verticalmente,
perché non ci sono elementi distanti sull'asse verticale),
e così via su varie parti del modello... io sto procedendo letteralmente a caso, voi potete procedere come me oppure provare
a riprodurre qualche oggetto in particolare.
Chiaramente potete anche spostare le selezioni, ad esempio verticalmente, per definire transizioni diverse tra le parti...
l'oggetto è semplice ma ci consente di prendere familiarità con gli strumenti di base.
Fatte le nostre modifiche, ci accorgiamo che 6 suddivisioni verticali erano poche
(oppure sono pochi i vertici che definiscono il numero di lati),
in quanto la nostra figura è troppo spigolosa, per cui potremmo essere tentati di aumentare il numero di suddivisioni
agendo su Subdivision Heights in Input, nella Channel Box, tuttavia a questo punto avremo, molto probabilmente,
un risultato diverso da quello sperato, come visibile a video (dove le suddivisioni riguardano la parte superiore dell'oggetto
e schiacciano la parte modellata).
E' vero che è possibile aggiungere manualmente delle fette intermedie tra le altre, ma questa operazione
(che mostreremo un'altra volta, con un altro caso) può andare bene per poche suddivisioni, non per oggetti complessi;
un'altra soluzione – sbagliata – potrebbe essere quella di aggiungere sin dall'inizio molte suddivisioni,
ma a parte il fatto che a quel punto ci vorrebbe una vita per selezionare i vari livelli e scalarli a dovere, la mesh finale risulterebbe
troppo “densa” di vertici e, quindi “pesante” sia in termini di memoria che di calcoli per il rendering.
Ok, sbagliando si impara, quindi, esaminati i modi errati di procedere, torniamo alla vista prospettiva,
cancelliamo quest'oggetto e passiamo finalmente all'argomento di questa lezione, ossia l'utilizzo di un Lattice Deformer.
Inseriamo un nuovo cilindro nella scena, con base e altezza a piacere e lasciando, inizialmente, il valore di default (cioè 2)
per le suddivisioni verticali, quindi non avremo livelli intermedi.
Con tale oggetto selezionato e con il Menù Set “Animation” attivo in alto, apriamo il menù Create Deformers
e scegliamo la voce “Lattice”.
Come potete vedere, il nuovo oggetto “ingabbia” il cilindro.
Il Lattice ha un certo numero di suddivisioni nelle tre direzioni e queste vi consiglio di impostarle da subito,
se avete un'idea di quante ce ne vorranno per definire la forma che desiderate, agendo sulle voci Shapes S T U Subdivisions
nella Channel Box del Lattice, come sto mostrando a video.
Selezionando ora il cilindro, noteremo la presenza della voce ffd1 in cima alla sezione Inputs, nella Channel Box,
per cui il Lattice è associato all'oggetto Cilindro come ultimo modificatore (la pila mette le ultime voci aggiunte in alto).
Selezioniamo nuovamente l'oggetto Lattice.
Intuitivamente, possiamo passare a una modalità Editing, qui detta Lattice Point, quindi selezionare i punti di controllo e spostarli,
sperando di agire sulla mesh sottostante... dico “sperando” perché, in realtà, con questa configurazione non accadrà nulla!
Il motivo è da ricercarsi nella risoluzione della mesh da modificare: ci sono troppi pochi vertici,
concentrati in particolare nelle due basi del cilindro, per cui non ci sono elementi da poter spostare lungo l'altezza
e una modifica al Lattice non darà alcun risultato.
Ad ogni modo, modifichiamo il Lattice, anche se “al buio”, procedendo come fatto prima con la mesh,
ossia da una vista frontale, selezionando i vari piani e scalandoli.
Terminato questo lavoro, deselezioniamo tutto e torniamo in modalità oggetto, quindi selezioniamo il cilindro e,
nella scheda Input nella Channel Box, clicchiamo sulla prima voce dal basso,
che fa riferimento agli input iniziali della primitiva geometrica,
e aumentiamo il valore di Subdivision Heights, facendo varie prove osservando i risultati con valori minori o, al contrario,
molto maggiori del numero di suddivisioni del Lattice utilizzato per la deformazione; questo secondo caso è il più interessante
perché ci mostra come sia possibile modificare un oggetto composto da un elevato numero di vertici, spigoli e facce
agendo su un numero minore di punti di controllo (quelli del Lattice).
In questa fase, è ancora possibile tornare all'oggetto Lattice, passare in modalità Editing e modificare i punti di controllo,
anzi vi invito a provare, adesso, varie selezioni, non solo di “livelli” della mesh, e altre operazioni, come rotazioni e spostamenti,
osservando gli effetti sulla mesh originale.
Ad ogni modo, questa mesh risulta così modificata per via dell'applicazione del Lattice Deformer, che è un oggetto a parte,
applicato come modificatore nella pila Input della mesh, per cui non possiamo esportare questo risultato su un file,
a meno di non applicare definitivamente il Deformer.
Questa operazione andrebbe fatta come ultimo passo, quando si è sicuri di poter applicare le modifiche perdendo
la cronologia delle operazioni e la possibilità di “tornare indietro” e modificare certi parametri, per cui vi consiglio di
salvare il vostro progetto PRIMA di applicare le modifiche, in modo tale da poter recuperare il tutto in futuro... siate previdenti!
L'applicazione delle modifiche va sotto il nome di Baking ma a volte potreste sentir parlare di “cancellazione della storia”
o “cancellazione della cronologia” perché, in effetti, l'eliminazione delle operazioni va fatta con il comando Delete History.
Per prima cosa, selezioniamo il cilindro, in modalità oggetto, dando un'occhiata alla sezione Input della Channel Box
per esaminare la pila delle modifiche prima e dopo.
Adesso, apriamo il menù Edit e scegliamo Delete By Type | History.
Come potete vedere sia nella 3D View che nella Channel Box (dove ora manca la voce Input per l'oggetto),
il Lattice non c'è più e l'oggetto ha perso “la sua storia”, per cui ora non è più un cilindro suddiviso con un Lattice applicato,
ma è esattamente QUESTA mesh, questa collezione di vertici, spigoli e facce collegati in QUESTO modo,
non ci sono più suddivisioni o altri aspetti ma solo la geometria che vedete.
Come detto all'inizio, in Computer Grafica ci sono delle tecniche di base di modellazione, comuni alla maggior parte dei programmi,
quindi nelle prossime puntate continueremo questa carrellata, iniziata qui con il Lattice, esaminando altri strumenti...
per questa puntata, invece, è tutto! A presto!