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Salve a tutti, questa è la sessantacinquesima puntata del videocorso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.56a del programma;
in questa puntata parleremo in maniera un po' più approfondita delle curve IPO nelle animazioni.
Come visto nella puntata precedente, ad ogni animazione realizzata nella scena 3D, Blender associa una curva di interpolazione
che mostra graficamente come variano i valori di alcune proprietà dell'oggetto, come posizione o orientamento, nel tempo;
ad ogni keyframe inserito, inoltre, corrisponde un punto di controllo della curva, che è una Bezier a tutti gli effetti,
infatti i punti di controllo sono dotati di maniglie, come i punti di una Bezier.
Per “giocare” un po' con queste curve, creiamo una semplice animazione di traslazione di un oggetto – ci limitiamo alla sola traslazione
per creare poche curve di controllo e non intasare il grafico, ma il discorso è valido in generale – per cui selezioniamo il solito cubo,
inseriamo un keyframe LOC con I al frame 1, poi al frame 120, ad esempio, spostiamo il cubo e inseriamo un altro keyframe
e ripetiamo la stessa operazione al frame 250, per un totale di 3 keyframes.
Apriamo una finestra Graph Editor ed esaminiamo il tracciato... di cose da notare ce ne sono parecchie, a cominciare dal fatto
che l'andamento della curva creata di default da Blender, tra un keyframe e l'altro, non è lineare, ma ha un andamento quasi sinusoidale.
Questo può andare bene per certe animazioni dove l'oggetto passa dallo stato di quiete al moto, per mostrare l'accelerazione,
ma è pessimo per animazioni cicliche, ad esempio per animare dei pianeti che girano intorno al Sole... in realtà in quel caso
conviene effettuare un'animazione Follow Path, segui percorso, che vedremo tra qualche puntata,
ma in generale si può avere la necessità di realizzare animazioni per così dire “lineari”.
Per risolvere questo problema, bisogna operare sulle maniglie delle curve, rendendole vettoriali.
Per selezionare una sola curva, apriamo il menù della trasformazione dell'oggetto, a sinistra, nel nostro caso Location di CubeAction,
e selezioniamo il canale IPO desiderato, ad esempio X o Y. Da notare che, con le checkbox associate alle varie voci a sinistra,
è possibile rimuovere la visualizzazione di una curva o di un gruppo di curve, ad esempio per un oggetto, dal Graph Editor:
l'effetto rimarrà comunque, ossia non perderemo l'animazione, ma renderemo il grafico più leggibile in presenza di molti oggetti e canali d'animazione.
Tornando alla nostra curva, dopo averla selezionata possiamo spostarci nella parte destra della finestra, dove c'è il grafico vero e proprio,
e selezionare uno dei punti di controllo con un click del tasto destro del mouse.
In generale, possiamo selezionare uno o più punti di controllo con alcuni degli strumenti di selezione tipici di Blender, ossia:
click del tasto destro del mouse per una selezione singola; shift e tasto destro del mouse per una selezione multipla;
B e trascinamento per definire un'area di selezione rettangolare; A per selezionare o deselezionare tutto al volo.
Selezionati uno o più punti di controllo, possiamo cambiare la natura delle maniglie premendo V
e scegliendo una delle voci del menù che apparirà a video, ed in particolare:
con Vector, ogni maniglia punterà al punto di controllo precedente o successivo, a seconda che si tratti
di una maniglia sinistra o destra, rendendo l'interpolazione lineare;
con Align, allineeremo le maniglie su un unico asse, per cui poi potremo ruotare il tutto intorno al punto di controllo;
con Automatic e Auto Clamped lasceremo a Blender il compito di fornire un allineamento alle maniglie;
con Free, renderemo appunto “libere” le maniglie, nel senso che – sempre con click del tasto destro del mouse sulle stesse
– potremo selezionarle, spostarle e, nel caso di selezioni multiple, scalare o ruotare la selezione.
Rendiamo ad esempio lineari le trasformazioni selezionando tutti i punti di controllo di tutte le curve con A e rendendoli vettoriali con
V – Vector, dopodiché osserviamo l'effetto di questa trasformazione lanciando un'anteprima della stessa con ALT-A in una finestra 3D View:
come possiamo constatare, non ci sono più accelerazioni o decelerazioni tra un keyframe e l'altro.
Torniamo al Graph Editor per parlare della possibilità di traslare, ruotare e scalare
uno o più punti di controllo o una o più maniglie, anche in maniera parametrica.
Facciamo una precisazione iniziale: la differenza di base tra il trasformare i punti di controllo veri e propri, corrispondenti ai keyframes,
e le loro maniglie, sta nel fatto che nel primo caso ritarderemo, anticiperemo o cambieremo i valori della trasformazione vera e propria,
perché stiamo spostando il keyframe nel tempo – sull'asse X – o nello spazio delle coordinate – sull'asse Y - ; nel secondo caso,
cambieremo la forma dell'interpolazione, l'andamento della curva, lasciando però fermi i keyframes.
Vediamo subito un esempio pratico per chiarirci le idee.
Selezioniamo un punto di controllo: possiamo spostarlo su un asse premendo G X oppure G Y; la forma della curva
cambierà automaticamente per adattarsi alla nuova posizione del keyframe.
Possiamo selezionare anche due o più punti di controllo contemporaneamente e, in questo caso, oltre che traslarli potremo ruotarli o scalarli,
per avvicinarli o allontanarli, con l'effetto di accelerare o rallentare l'animazione. Per tutti questi casi
vi consiglio di provare le anteprime delle animazioni con ALT-A nella finestra 3D View.
Selezioniamo adesso una maniglia, una sola, e trasliamola: i keyframes restano fermi,
le posizioni non cambiano, cambia solo la forma dell'interpolazione.
In questo modo possiamo realizzare transazioni lineari, dolci o ad esempio impulsive, facendo variare il valore della curva
in un numero ristretto di frames senza inserire altri keyframes per questo scopo.
Ovviamente possiamo selezionare più maniglie in un colpo solo, come i keyframes, e ruotare,
traslare o scalare la selezione, con tutte le conseguenze del caso.
Le trasformazioni possono essere effettuate anche in maniera parametrica, inserendo valori ben precisi per le trasformazioni,
selezionando un punto di controllo e premendo N per aprire il pannello delle trasformazioni, come la Transform Window in una 3D View,
per inserire i valori per i vari canali nei campi Key (cioé il punto di controllo vero e proprio, corrispondente al keyframe)
e Handle 1 e 2, cioé la maniglia di sinistra e quella di destra.
Altra cosa che possiamo fare è inserire al volo un keyframe all'interno della finestra Graph Editor, se ad esempio vogliamo
un maggior grado di precisione in un determinato frame, senza dover tornare alla finestra 3D View: è sufficiente selezionare
una curva per l'oggetto a sinistra, posizionarsi al frame esatto con un click del tasto sinistro del mouse – ed eventualmente
usando le frecce per gli spostamenti frame per frame – nella finestra a destra, premere I per Insert Keyframe e scegliere o All Channels,
per inserire il keyframe per tutte le curve IPO dell'oggetto, oppure Only Selected Channel, per inserire il keyframe solo per la curva selezionata.
Sul Graph Editor e sulle possibilità di editing delle curve IPO, anche mediante F-Driver o modificatori ad hoc, ci sarebbe altro da dire,
ma ci fermiamo qui... sul sito trovate vari tutorials, non del corso base, che fanno uso di queste tecniche; nella prossima puntata, invece,
vedremo come sia possibile animare praticamente qualsiasi cosa in Blender:
parametri dei Materials, canali di attivazione delle Textures, eccetera. A presto!