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Salve! Sono Tore Blystad, game director di Hitman: Absolution. Accanto a me c'č Travis Barbour del team di IO Interactive che segue la comunitā.
Siamo qui per mostrarvi Contratti, la nuova modalitā online di Hitman: Absolution.
La modalitā Contratti č stata ispirata dalla comunitā, che usava i vecchi episodi di Hitman per ideare metodi di assassinio alternativi dei personaggi.
Siamo partiti da qui per creare Contratti. In pratica ci siamo posti una domanda:
"Cosa accadrebbe se qualsiasi personaggio potesse essere un bersaglio?". Poi abbiamo sviluppato l'idea.
Questa sezione č ambientata in una Chicago buia e piovosa. L'Agente 47 č in fuga, braccato dalla polizia.
Quando abbiamo mostrato questo livello la prima volta, molti hanno criticato quanto succede tra Fisano, l'agente inesperto, e il sergente.
Ci hanno chiesto perché avevamo ucciso Fisano. Dicevano che l'avrebbero salvato, mentre noi l'avevamo ucciso.
Sostenevano che avremmo dovuto uccidere il sergente, come vendetta per Fisano.
A noi č sembrato un ottimo contratto da creare. Ed č quello che stiamo per mostrare: proveremo a eliminare il sergente.
Il sergente Meyer č un bersaglio interessante per questa fase. Č stato naturale inserirlo tra i cosiddetti Contratti in evidenza
che abbiamo in ogni sezione del gioco.
C'č una porta qui, indicata come uscita, diversa da quella della modalitā Storia.
Significa che una sezione lineare del gioco, in cui superare gli agenti alla ricerca di 47, ora č un contratto!
Le altre condizioni del livello sono ancora valide. Gli agenti continuano a cercare 47, ma ora l'obiettivo č eliminare il sergente Meyer.
L'esperienza maturata nella storia sarā utile anche in Contratti.
Sapere dove si trovano i PNG, conoscere le pattuglie... Sono tutte informazioni da sfruttare.
Per ogni contratto dovrai eliminare un bersaglio e fuggire. A quel punto sarai pagato.
Inoltre, il creatore del contratto puō aggiungere delle condizioni extra. Per questo contratto non dovremo farci scoprire.
Questo rende tutto pių difficile, poiché il bersaglio, il sergente, č al centro di una stanza, circondato dai subalterni.
Č un contratto abbastanza impegnativo.
Un'altra condizione č che il sergente dev'essere ucciso con un'eliminazione. Significa che saremo costretti ad avvicinarci,
ma č circondato dai suoi uomini e non sarā semplice.
Come avete visto, abbiamo sfruttato l'istante in cui il sergente non era protetto. Ora dobbiamo fuggire senza farci scoprire.
Tutta l'attenzione č su di noi, ma č ancora possibile farla franca.
Presto troveranno il corpo, o forse l'hanno giā trovato, e questo complica la situazione.
Il giocatore puō sfruttare gli schemi dell'intelligenza artificiale,
ma quando ti danno la caccia o si accorgono che qualcosa non va, il loro comportamento non č pių prevedibile. Non puoi sapere dove andranno.
Se organizzano gruppi di ricerca, puō diventare difficile predire cosa farā l'IA.
Dovremmo guadagnare un discreto compenso. Siamo fuggiti in 47 secondi, un ottimo risultato.
Ora prenderemo una diversa sezione del livello precedente e mostreremo come si crea un contratto.
Per iniziare, ricordiamo che il contratto viene creato giocando.
Noi la chiamiamo modalitā "Crea giocando" e permette di evitare l'uso di editor scomodi o poco intuitivi.
Come vedete, sto creando il contratto mentre gioco. Č come la modalitā Storia, tranne che per l'indicatore del bersaglio nell'angolo in alto a destra.
All'interno del mondo č possibile segnare i PNG con un indicatore.
Usando l'indicatore su un PNG, lo designi come bersaglio. Se lo uccidi, il gioco registra come l'hai ucciso, l'arma, il travestimento, se sei stato visto e via dicendo, e salva queste informazioni.
Questo Mr. Dean Fenner non č interessante come bersaglio, č un poveretto. Troviamone un altro proseguendo nel livello.
Come vedete, questa area č pių interessante. Č piena di vita, con molti personaggi. Č un luogo pių indicato per trovare un bersaglio.
Elimineremo questo tizio con un coltello, invece di usare le Silverballer. Vogliamo ucciderlo da vicino.
Ora potremmo chiudere il contratto, ma non ci soddisfa ancora e vogliamo arricchirlo.
C'č spazio per altri due bersagli. Addentriamoci nel livello per trovare un'altra opportunitā.
Hai raccolto il martello. Č un'arma? O serve per creare un diversivo?
Chi puō dirlo? Quando crei un contratto, giochi in modo pių consapevole. Puoi improvvisare e agire come non avevi mai pensato,
scoprendo nuovi modi per usare un oggetto. Per esempio, possiamo sfruttare il martello per attirare il bersaglio in un luogo e ucciderlo.
Ora non ci resta che scappare. C'č un'uscita vicino all'ascensore, ma č sorvegliata dalla polizia.
Potrei sparare agli agenti, ma diventerebbe una condizione del contratto e io non voglio. Voglio che sia pių impegnativo.
Bene, possiamo vedere l'ascensore, ma dobbiamo ingannare l'IA e passare inosservati. Nessuno deve accorgersi della nostra presenza.
Questi hippie hanno una discoteca qui. Se attiviamo tutto, attireremo l'attenzione, facendo allontanare la polizia dall'uscita.
Osserviamo cosa succede. Li abbiamo attirati nella stanza, ora la via per l'ascensore č libera.
Questa č la fine del contratto. Abbiamo due bersagli, le condizioni di uccisione e il travestimento usato.
Ho giocato bene, quindi ho molte condizioni differenti. Questo presuppone un contratto impegnativo. Ora Travis proverā a giocarlo.
Ok, prima di tutto voglio usare un travestimento per attraversare il livello pių velocemente.
Cosė non otterrō l'intero compenso, perché una condizione chiedeva di indossare sempre il completo di 47. In questo modo non la rispetterō.
Notate i benefici del travestimento da poliziotto. Posso muovermi in quest'area pių velocemente sfruttando la mimetizzazione.
Anche il tempo č una condizione in Contratti, ma solo da quando viene ucciso il primo bersaglio.
Questo tizio prova ad aprire la cassaforte. Non conosce la combinazione e si allontana per vedere se gli altri agenti sanno dove sia.
Ora mi sposto e raccolgo la combinazione della cassaforte, che viene salvata nel taccuino.
Poi apro la cassaforte sperando di trovare qualcosa di utile.
Ho acceso la radio per far tornare dentro l'agente e attivato gli esplosivi nella cassaforte. Ho creato un diversivo, vediamo che succede.
Invece di sfruttare la discoteca, l'IA ora chiama gli altri agenti, che si sono allontanati dalla porta. La via č libera, ma devo ancora eliminare il bersaglio.
Ripeto, non userō arma e travestimento corretti, e questo mi farā perdere punti per non aver rispettato le condizioni, ma...
...cosė č pių spettacolare!
Bene, abbiamo provato la modalitā Contratti di Hitman: Absolution. Ci aspettiamo grandi cose. Speriamo che la comunitā faccia buon uso di questa modalitā.
Magari vedremo contenuti che nessuno del team avrebbe immaginato.
Č questo che ci affascina. Non vediamo l'ora di provare i contratti pių ingegnosi che inventerete.
Grazie a tutti per averci seguito fino alla fine. L'appuntamento con Hitman: Absolution č per il 20 novembre!