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Salve a tutti, questo è un piccolo tributo agli sviluppatori di Blender, che hanno pensato proprio a tutto,
anche ad un effetto lenticolare, riprodotto con i Flares nei materiali di tipo Halo, che all'inizio può sembrare sbagliato
ma che, come vedremo, è corretto.
Come visto nella 45esima puntata del corso di base su Blender 3D (cliccare qui) e come discusso nel mio ebook
dedicato ai Materials in Blender 2.5, i Materials di tipo Halo consentono di realizzare effetti noti
come i bagliori lenticolari, Lens Flare in altri pacchetti software, di varie forme, dimensioni e colori, intorno ai vertici Halo.
Nel mondo reale, questi effetti lenticolari sono prodotti dalla lente o dalle lenti del sistema ottico di una macchina fotografica
o telecamera, sia essa classica – cioé con pellicola – che digitale; il bagliore in sé è dovuto alla luce che sovraespone
la porzione di pellicola o di sensore, ma la formazione del bagliore, così come la sua forma e la sua dimensione,
sono dovuti alle lenti; si tratta di un effetto quasi ineliminabile, anche con le lenti migliori, e che copre
gli altri oggetti della scena, anche se la fonte di luce che l'ha prodotto è parzialmente coperta da altri oggetti.
Quest'ultimo punto può sembrare strano, ma se ci si pensa un attimo è ovvio: il bagliore si forma nelle lenti,
quindi non arriva da dietro l'oggetto che copre la fonte di luce, ma in un certo senso tra questo e la pellicola o sensore,
sovraesponendo l'immagine in quei punti.
... e Blender, come gestisce quest'effetto?
La scena visibile a video contiene un oggetto – il classico cubo – e un vertice posto molto vicino al cubo;
questo vertice è dotato di un Material Halo, con effetto Flare attualmente disattivato.
Avviando un rendering, notiamo che parte dell'effetto Halo è coperta dal cubo, quindi non è visibile, e questo è corretto:
i raggi luminosi dell'Halo vengono bloccati dal solido e non sono visibili...
Attiviamo adesso l'effetto Flare, un effetto di compositing se vogliamo; abbiamo Size 3, Boost 2, Seed 8 e Subflares 3;
sto utilizzando queste impostazioni solo per accentuare l'effetto dei bagliori lenticolari, ma ovviamente
noterete la caratteristica qui discussa anche con altre combinazioni.
Avviando adesso un rendering, che verrà effettuato in due passaggi (il secondo, che riguarda proprio il Flare,
è in effetti un passo di compositing), noteremo la presenza dell'effetto Flare che copre il cubo: questo effetto,
anche se può sembrare strano, è fisicamente corretto, per i motivi esposti precedentemente...
ancora una volta, gli sviluppatori di Blender hanno pensato proprio a tutto!
L'opzione Flare può essere attivata o disattivata anche in maniera animata, ossia si tratta di un parametro provvisto di curva IPO,
come discusso nella 66esima puntata del corso di base su Blender (cliccare qui); questa caratteristica
ci consente di implementare un Lens Flare in certi istanti di un'animazione ponendo, come in questo caso,
un vertice con Halo e Flare nella scena, ad esempio se la telecamera sta cambiando orientamento e nel mentre
inquadra una qualsiasi fonte di luce, come il Sole, una candela, una lampadina... in questo caso possiamo far passare il vertice –
e con esso il bagliore lenticolare – da una parte all'altra della scena, ottenendo un effetto simile a quello che si ha nella realtà.
Bene, per questo brevissimo tutorial è tutto; a presto!