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Ciao, sono Zack Cooper, il vostro Community Developer di Splinter Cell.
In questo video della serie ComDev, metteremo da parte per un po' gadget e armi,
per dedicarci alle immagini. Oggi parleremo di Direzione artistica in Splinter Cell Blacklist.
Buon divertimento! --
La visione attraverso l'obiettivo è il collante della direzione artistica di Splinter Cell Blacklist.
In pratica, di cosa si tratta... abbiamo una telecamera nel mondo e nello spazio del nostro
gioco; vediamo i riflessi sull’obiettivo, l’atmosfera si riflette sulla lente, vediamo
gli spruzzi sulla lente, pensate a quando piove o a situazioni simili, perciò cerchiamo di
analizzare “attraverso l’obiettivo” qualsiasi cosa potreste vedere o sentire
nel corso del gioco. Luce e ombra sono le basi di Splinter Cell.
Come sapete, sono ovunque nel nostro gioco, sono ovunque nella nostra storia e anche
nel gameplay, quando Sam si nasconde nell’ombra per non essere individuato,
in questo genere di situazioni ottiene un vantaggio sui suoi nemici. Quindi,
per noi, il passaggio successivo, considerando soprattutto i trascorsi davvero eccellenti
in questo aspetto nei vari Splinter Cell, era andare oltre, facendo diventare la luce
un oggetto nel mondo di gioco. Non è più solo un aspetto estetico o che crea ombre realistiche,
ma la luce stessa diventa un elemento a sé. È una protagonista, ha un ruolo in quello spazio,
e per noi è un oggetto nello scenario. Quando si guarda una luce, non si vede solo
la luce, ma anche la sua fonte e possiamo capire come la luce possa agire su di noi,
come giocatori che osservano il proprio personaggio attraverso una telecamera.
Questi aspetti sono interamente manuali, non sono cose generate direttamente,
non sono automatiche, ma scegliamo i punti e dobbiamo applicarle. Dobbiamo assicurarci di
considerare ogni aspetto. Quindi... come sarebbe il sole quando lo si guarda, come sarebbe
la luna, come apparirebbe una luce artificiale mentre la si osserva...
e ovviamente poi ci sono tutti i diversi tipi di luci artificiali. Volevamo essere certi
che ognuna avesse una sua rappresentazione.
Il nostro direttore creativo ripete sempre: Sam è tornato. Quando abbiamo dovuto progettare
la sua tuta, e quindi la sua anatomia e il suo fisico, volevamo mostrare come non fosse
un supereroe, ma più una persona "qualunque", dotata ovviamente di un'incredibile serie di
abilità uniche. Ciò significava che doveva essere forte, veloce e molto reattivo...
La sua figura, come forse avrete già visto in Chaos Theory, era davvero unica...
e quindi abbiamo voluto tornare alle sue radici.