Tip:
Highlight text to annotate it
X
Salve a tutti, questa è la settantasettesima puntata del videocorso sulle basi di Blender 3D, realizzata con la versione 2.57 del programma;
in questa puntata vedremo come assegnare dei “pesi” alle zone di influenza delle ossa,
e quindi alle deformazioni in Pose Mode, mediante il Weight Painting.
Nella scena visibile a video è presente il modello 3D già visto nelle puntate precedenti
(lo trovate nella nella sezione Modelli 3D – Persone e animali, all'interno del sito).
Per risparmiare tempo, ho assegnato precedentemente un'armatura di base al modello (armatura creata partendo da un osso
ed estrudendo dalle varie estremità per creare le altre ossa) e ho associato l'armatura al modello 3D con la modalità With Empty Groups,
assegnando poi i vertici ai vari vertex group, come “osso testa”, creati automaticamente da Blender ma inizialmente vuoti,
proprio come abbiamo visto nella puntata precedente.
L'appartenenza di certe facce, raggruppate ciascuna nel proprio Vertex Group, a certe ossa, è però troppo “forte”,
nel senso che in genere ruotando la testa IN POSE MODE, che è la modalità da usare per deformare le mesh mediante le armature,
dovrebbero essere presenti anche degli effetti sul collo e le spalle del modello, effetti che in questo caso non ci sono perchè
si tratta di porzioni di mesh appartenenti a due Vertex Group -e, quindi, a due ossa- differenti... lo stesso discorso può essere fatto
in generale anche per altre parti del corpo e non solo per gli esseri umani...
Per risolvere questo problema si ricorre al Weight Painting, ossia -letteralmente- al “dipingere i pesi”, dove questi pesi sono valori tra 0 e 1
che determinano l'intensità dell'effetto da applicare... vediamo come fare.
In Pose Mode, selezioniamo l'osso che ci interessa, poi con SHIFT e click del tasto destro del mouse selezioniamo ANCHE la mesh,
con una selezione multipla quindi, e passiamo in modalità Weight Painting scegliendo tale opzione nel menù Mode in una 3D View.
Qualora la porzione di mesh corrispondente all'osso selezionato dovesse apparire blu, facciamo click col tasto destro del mouse
in prossimità dell'osso. Adesso la porzione di mesh, in questo caso la testa, dovrebbe essere rossa.
Il rosso è il colore del peso massimo, dell'effetto massimo associato, per l'osso selezionato, ad una regione della mesh; dal momento
che la testa è la regione associata a quell'osso mediante definizione dei Vertex Group, essa è correttamente colorata di rosso,
con l'effetto applicato quindi in modalità uniforme a tutte le parti della testa.
Il blu è il colore dell'effetto nullo, ed infatti le altre porzioni della mesh sono blu.
Nelle finestre di navigazione 3D, nella Tool Shelf, richiamabile con T, dovrebbero essere presenti, ora, gli strumenti propri della modalità
Weight Paint; ci interessano, in particolare, gli strumenti posti nella sezione Brush,
ossia letteralmente “spazzola”, per definire dimensioni ed intensità dell'effetto.
Con Weight impostiamo il valore del peso che vogliamo assegnare; il valore di default è 1, per assegnare il peso massimo, ma possiamo inserire
qualsiasi valore tra 0 e 1 per assegnare valori differenti; ad esempio, è possibile inserire 0 per annullare il peso delle trasformazioni
in certe parti della mesh, ad esempio perchè non dovrebbero essere influenzate dalla stessa ma sono state assegnate in maniera non precisa.
Il peso comunque può essere impostato in maniera graduale (per cui serviranno più “passate”, più click, per ottenere l'effetto voluto)
oppure con un solo click del tasto sinistro del mouse sulle varie regioni, il tutto dipende dal valore di Strength, ossia intensità,
che di default è 0.2, per cui servono più passate; impostando ad esempio 1 per Weight e Strength e cliccando su una regione della mesh,
il peso massimo verrà applicato in un colpo solo... con altre combinazioni si avranno, ovviamente, risultati diversi.
Rosso e blu sono, come detto, i colori “estremi”, associati ai pesi 1 e 0 rispettivamente, ma per i pesi intermedi, come 0.2, 0.5 o 0.7,
si avranno tonalità di altri colori, ed in particolare ciano, verde e giallo.
Con SIZE impostiamo, ovviamente, l'area del pennello, l'area di applicazione dell'effetto, per cui per curare dei dettagli utilizzeremo
un valore basso per size, mentre per colorare zone ampie con poche passate potremo impostare un valore alto.
Con Weight a 1 e Strength a 0.2, clicchiamo un paio di volte sul collo e sulla parte alta delle spalle, del petto, delle scapole...
quest'area di influenza magari risulterà eccessiva per la sola rotazione della testa, ma potremo osservare meglio l'effetto, per questo esempio...
Adesso usciamo dalla modalità Weight Paint e torniamo in Object Mode; selezioniamo, quindi, l'armatura -e solo questa, non la mesh-,
passiamo in Pose Mode e ruotiamo un po' l'osso associato alla testa del modello: adesso la deformazione dovrebbe interessare
anche i vertici e le facce corrispondenti alle aree che abbiamo colorato di verde o giallo; non si tratterà comunque di un effetto “pesante”,
forte, visto che comunque non abbiamo inserito il peso massimo, ma di quel tanto che basta per aggiungere un po' di realismo al movimento...
l'alternativa sarebbe stata la rotazione della sola testa con uno stacco netto e il resto del collo e delle spalle che rimanevano del tutto immobili.
Quanto detto può essere esteso facilmente alle altre ossa dell'armatura, per cui potrete impostare dei pesi differenti per realizzare delle
“trasformazioni periferiche”, per così dire, per le ossa delle braccia -per influenzare, ad esempio, il torace-, delle gambe -
per definire gli effetti sulle ginocchia o sul bacino- e così via...
Bene, per questa puntata è tutto; nella prossima, animeremo le deformazioni Pose Mode mediante l'inserimento di chiavi IPO e parleremo delle Actions. A presto! ;-)