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Jatt: Cambiamenti in vista per Elise, Twisted Fate, gli oggeti con la resistenza magica e la giungla in questo episodio della anteprima della patch.
Jatt: Benvenuti alla anteprima della patch.
Salve a tutti. Sono Jatt e sono qui con il game designer Feral Pony per parlare riguardo ad alcuni cambiamenti della prossima patch.
Cominciamo con Elise. È una dei Campioni più forti e più versatili del nostro gioco grazie alla sua consistente capacità di procurare danni e forti utilità.
Una Campionessa che di solito viene scelta per prima od esclusa immediatamente nella modalità competitiva del nostro gioco. Elise ha poche debolezze,
e i punti di forza complessivi del suo kit sembrano offuscare altre potenziali scelte da parte dei nostri giocatori.
Che cosa c’è in programma per tenere un po’ a freno questa potenza “quasi smisurata”?
Feral Pony: Elise è stata considerata una ottima scelta per un cospicuo periodo di tempo. Siamo consapevoli della sua elevata capacità di procurare danni,
tuttavia abbassare un po’ di statistiche sarebbe stata una soluzione tampone che non avrebbe risolto un problema di più ampia portata.
Per questo i nostri cambiamenti si sono focalizzati nel ridurre l’enorme potenza di alcuni degli elementi più fastidiosi nel giocare contro di lei, ovverosia le sue larve di ragno.
Pur essendo le larve di ragno un elemento essenziale del suo stile di gioco e della sua capacità di procurare danni, esse non hanno una reale interazione con gli altri giocatori -
una grossa parte dei team che giocano contro Elise le ignorano perché sono molto difficili da uccidere.
Per renderle più vulnerabili abbiamo deciso di ridurre la salute di base delle larve di ragno, ma allo stesso di aumentare la loro armatura e resistenza magica.
In questa maniera, i Campioni in possesso di maggiore penetrazione hanno la possibilità concreta di eliminare le larve di ragno, limitandone quindi le enormi capacità di procurare danni alla propria squadra.
Di conseguenza Elise dovrà riprendere la propria forma umana più spesso per essere in grado di creare nuove larve.
Jatt: Oltre a ciò, l’uso di Calata ha causato molte frustazioni tra i nostri giocatori per via della sua inusitata potenza.
Non solo garantisce una temporanea invulnerabilità, ma attribuisce ad Elise una incredibile capacità nell’inseguire i suoi avversari per via della sua gittata apparentemente lunghissima.
Che cosa abbiamo deciso di cambiare in questo caso?
Elise è una Campionessa estremamente difficile da giocare.
Quando l'abbiamo progettata, abbiamo pensato di darle uno spazio di manovra addizionale durante l'uso di Calata per permetterle di atterrare sugli avversari leggermente al di fuori dell'indicatore del bersaglio.
Questa particolarità era stata scelta per permettere ai giocatori di meglio impadronirsi dei suoi meccanismi di gioco.
Siccome ora i nostri giocatori sono migliorati notevolmente nel battagliare con la nostra letale Campionessa, abbiamo deciso di rimuovere questa piccola gittata addizionale.
In ultima istanza questi cambiamenti dovrebbero rendere l’azione di Elise più in linea con i suoi indicatori del bersaglio,
in questa maniera i giocatori sapranno cosa aspettarsi quando giocano come Elise e quando giocano contro di lei.
Jatt: E ora parliamo un po’ di Twisted Fate. Twisted Fate è uno dei Campioni preferiti dai nostri giocatori a qualsiasi livello di gioco ed è un Campione che in passato ha ricevuto parecchi bilanciamenti.
Che tipo di cambiamento abbiamo ora in programma per Twisted Fate e perché abbiamo deciso di farlo?
Feral Pony: Il primo cambiamento che faremo a Twisted Fate riguarda la sua abilità passiva inerente al bonus oro che da globale diventa individuale.
Così ora Twisted Fate riceverà un bonus oro casuale compreso tra 1 e 6 ogni volta che uccide un’unità nemica.
Essendo un accanito giocatore, i dadi lanciati avranno spesso un risultato in suo favore per adattarsi al tema del gioco d’azzardo.
Avevamo due ragioni per modificare l’abilità passiva di Twisted Fate.
Per prima cosa volevamo eliminare la possibilità che un eventuale opponente di Twisted Fate con analoghe capacità di gioco potesse perdere il testa a testa diretto per via della passiva di Twisted Fate.
La seconda ragione è quella di mettere questa abilità passiva in linea con la nostra attuale visione della abilità passive globali di tutti i nostri Campioni.
Una abilità passiva globale ha un impatto individuale ridotto, ma viene notevolmente amplificata dal numero dei compagni di squadra della partita.
Ciò ha ovviamente delle conseguenze sul livello di soddisfazione di gioco che vogliamo abbiano i nostri giocatori, quindi, essendo un’abilità di gioco con dei numeri forti,
abbiamo deciso di riorientarla verso Twisted Fate per mantenere il gioco più equo per tutti i giocatori di LoL.
Jatt: Un’altra lamentela comune nei confronti di Twisted Fate derivava dalla minaccia continua che poteva avere grazie all’uso di Scegli una carta.
In passato Twisted Fate aveva 10 secondi per scegliere e tirare una carta, a prescindere dal fatto che la carta fosse già stata prescelta.
Questo consentiva a Twisted Fate di scegliere una carta immediatamente ed attendere con una carta d’oro in mano l’opportunità giusta per sorprendere il nemico che aveva temporaneamente abbassato la guardia.
Che cosa abbiamo deciso di cambiare in questo caso?
Feral Pony: Ci piace moltissimo l’aspetto relativo di un’abilità connessa alla prontezza di riflessi di un giocatore, ma riteniamo che Scegli una carta necessiti di finestra di azione più corta.
Scegliere una carta d’oro in un secondo e poi attendere per nove secondi l’opportunità più adatta per sferrare un micidiale attacco rappresenta un lasso temporale troppo generoso.
Adesso Twisted Fate avrà 8 secondi per scegliere una carta, e, una volta scelto, avrà 4 secondi per lanciarla.
Per i giocatori abituati a scegliere immeditamente la carta da usare in Scegli una carta, questo modifica sembrerà indubbiamente un nerf,
ma la nostra intenzione è quella di promuovere un modo di giocare più veloce e più finalizzato ad azioni sinergiche con i propri compagni di squadra.
Jatt: Parliamo adesso di Resistenza Magica. A partire dall’inizio della Stagione 3, la Resistenza Magica è stata vista raramente entrare nelle statistiche personali dei nostri giocatori.
Una grossa parte delle squadre ha deciso di avvalersi sui propri compagni di squadra per l’acquisto di Bastione runico per proteggersi contro i Campioni della squadra avversaria incentrati sul potere magico.
Come possiamo spingere i nostri giocatori a costruire i loro Campioni dando rilevanza alla Resistenza magica?
Feral Pony: hai assolutamente ragione la Resistenza magica si è oramai trasformata in una statistica collegata all'aura.
In questa stagione, molti giocatori hanno eletto il Bastione runico come unico oggetto in grado di fornire la Resistenza magica.
In questa patch abbiamo deciso di rimuovere Bastione runico dal gioco, ma permetteremo ad Egida della legione di evolversi nel Medaglione dei Solari di ferro.
Ci piace la scelta strategica di ridurre l’area di effetto dei danni,
ed abbiamo ritenuto che questi due effetti (la resistenza magica collegata all'aura e lo scudo attivo) potessero lavorare meglio in un unico oggetto.
Oltre a ciò, la combinazione di Egida con il Medaglione permette di racimolare più oro e di acquistare più oggetti per i Campioni obbligati a comprarli entrambi in precedenza per completare la costruzione del proprio Campione.
Jatt: Con l’uscita di Bastione runico dal gioco, quali sono quindi le opportunità di costruzione della propria build per i tank che hanno intenzione di acquistare oggetti per aumentare la propria resistenza magica?
Feral Pony: In questa patch, oltre ad aver aggiustato i numeri di alcuni oggetti in possesso di Resistenza magica, abbiamo aggiunto alcuni nuovi oggetti.
Uno dei nuovi oggetti è il Cappuccio dello spettro.
Questa nuovo oggetto assicura Resistenza magica ed allo stesso tempo una piccola quantità di rigenerazione della salute ogni volta che si viene colpiti da un Campione nemico.
Questo oggetto si trasforma nella Corazza spirituale e nel Velo della Banshee per assicurare un elevato livello di Resistenza magica nella fase finale del gioco.
Concludendo quindi tutti gli aggiustamenti in questione sono stati fatti per far riemergere la Resistenza magica come una statistica personale nei profili dei nostri giocatori.
Se i giocatori vogliono difendersi dai danni magici, vogliamo che la loro difesa primaria venga dalla lenta costruzione della build del loro Campione e non da un solo singolo ma potente oggetto.
Jatt: L’ultimo nostro punto di discussione è relativo alla giungla.
Due patch fa, abbiamo deciso di ritardare l’entrata in gioco di alcuni mostri dei piccoli campi della giungla nel tentativo di limitare alcuni potenziali squilibri iniziali in corsia.
Purtroppo, pur avendo limitato il timer dell’entrata in gioco dei mostri neutrali a un minuto e 55 secondi, nella corsia inferiore esistono ancora degli squilibri a causa dei due golem.
Cosa faremo per risolvere questa questione?
Feral Pony: Pensavamo che fissare il tempo della entrata in gioco dei mostri neutrali a un a un minuto e 55 secondi avrebbe creato un forte deterrente
ed avrebbe compensato in maniera significativa le controparti dei giocatori che decidevano di uccidere entrambi i golem.
Purtroppo, alcuni Campioni sono ancora in grado di completare la doppia uccisione dei golem senza significative perdite di oro in corsia.
Abbiamo deciso quindi deciso di per cercare di arginare questo problema stabilendo l’entrata in gioco di alcuni campi della giungla a due minuti e cinque secondi.
Jatt: Un altro cambiamento della patch in questione era inoltre quello che attribuiva una maggiore esperienza alla uccisione dei golem e dell'Anziano degli uomini lucertola.
In questa patch, una parte di quella esperienza ha ora un’altra destinazione, quali sono i perché di questo cambiamento?
Feral Pony: Avevamo inizialmente deciso di incrementare l’esperienza attribuita ai golem e all'Anziano degli uomini lucertola per compensare l’entrata in gioco ritardata dei piccoli campi dei mostri neutrali della giungla.
Un effetto collaterale non previsto è stato però quello di trasformare le fasi iniziali di una partita in una gara a chi usava per primo Punizione per accaparrarsi per primo i buff dei mostri neutrali.
Si poteva raggiungere immediatamente il livello 2 solamente grazie all’immediata acquisizione di questi preziosi buff.
Rimane ancora ovviamente il vantaggio di poter sottrarre il buff del mostro neutrale all’avversario usando Punizione, ma tale azione non rovinerà completamente l’esperienza di gioco del Campione da giungla dell’altra squadra.
Se avete l’intenzione di annichilire completamente il Campione da giungla del team avversario,
dovrete sfruttare il vantaggio della vostra posizione per eliminare completamente il campo dei mostri neutrali,
invece di starvene nell’ombra per cercare di uccidere un singolo mostro.
Jatt: E con questo concludiamo la discussione su questa patch. Grazie per la chiaccherata, Feral Pony!
Feral Pony: Grazie per avermi ospitato!
Jatt: E grazie a tutti per esservi sintonizzati con noi - potete leggere tutti i dettagli relativi alla nuova patch se seguite il link sottostante. Arrivederci alla prossima patch.