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Un paese minuscolo dove si fanno sempre piú giochi.
Ciao a tutti e benvenuti alla Global Game Jam 2012
Sono Gordon Bellamy Execute Director di International Game Developers' Association
Siamo molto orgogliosi di presentare, il più grande evento di Game Development al mondo.
Oggi mi trovo a Londra, presso SI Games, uno degli studi di sviluppo più grandi al mondo.
Quest'anno sarà grandioso, abbiamo raggiunto un record di oltre 45 nazioni,
e un numero di partecipanti record. Sarete oltre 10.000 tra uomini e donne a sviluppare giochi insieme questo weekend.
Le prossime 48 ore sono fatte di Innovazione, e la chiave sarà la vostra Collaborazione, ma ancora più importante sarà il divertimento!
Vi auguriamo di vivere una grande esperienza che non vediamo l'ora di condividere,
giocando con i giochi da tavolo, i videogames, tutto quello che c'è in mezzo, e tutto il resto intorno, che creerete questo weekend.
Non perdiamo altro tempo, iniziamo subito con il discorso di apertura di alcuni ospiti di fama mondiale.
Grazie ancora!
Benvenuti alla Global Game Jam 2012
Sono Brenda Garno Brathwaithe, e io sono John Romero, e siamo sviluppatori di Lootdrop.
John abbiamo lavorato a 3 giochi insieme.
Il più recente è Ravenwood Fair che è stato nominato per diversi premi.
Poi il mio gioco Cloudforest Expedition, a cui Brenda ha anche lavorato.
Attualmente stiamo lavorando a un gioco mio, di cui non posso ancora rivelare nulla.
Verrà pubblicato quest'anno.
La prima cosa da fare durante una collaborazione è conoscere i tuoi propri limiti.
Avete solo un weekend, che è più assurdo delle nostre scadenze a sei mesi e avete un team piuttosto piccolo che forse ha pure poca esperienza di svluppo.
Uno degli errori più grandi che potete fare, è realizzare un design troppo ambizioso.
Ed è una cosa che succede molto spesso nelle scuole di design con i progetti finali,
ed è ancora peggio se cercate un design complesso durante un weekend così corto, quindi mantenete un design semplice.
Alle Global Game Jams a cui o partecipato, l'ho visto regolarmente. Tu parli dei tuoi programmatori
ma ho visto gente fare abbastanza design per un team di 4 programmatori per 2 mesi, quando il coder era uno, in un weekend.
Se poi utilizzate qualche engine, è anche importante conoscerlo abbastanza da poter riuscire ad affrontare quel design,
perché potreste evitare di dover scrivere codice e dsign da zero, usando dei framework o qualche engine, che influenzi completamente le vostre scelte di design.
Prima di iniziare, consultate tutto il team per capire quali skills ci sono, per sapere cosa potete fare,
e come dice un mio vecchio amico; fate il design e quando siete sicuri di avere tutto il necessario, tagliatene subito via due terzi,
così forse riuscirete a finire in tempo.
Se non credete a noi, fidatevi di John Steinbeck
Citando John Steinbeck: "Non esistono buone collaborazioni, in musica, in arte, in poesia, in matematica, in filosofia, nei giochi."
"Una volta accaduto il miracolo della creazione, il gruppo può solo costruirci sopra, ma in realtà non inventa nulla di nuovo."
"Il valore del gruppo è nella mente solitaria di un uomo.",
o di una donna, perché no. Ma John Steinbeck non era proprio politicamente correto ai suoi tempi.
Comunque, la parte sui giochi l'ho aggiunta io.
Il punto è: avere una persona che prende l'iniziativa, migliora di molto le cose.
Avere una persona che dirige, non significa obbedire a un tiranno.
Una persona aperta a feedback, e capace di ascoltare e capire.
è importante che il leader sappia eliminare o rielaborare features del gioco per poterle implementare più velocemente.
Un esempio reale, dal gioco di John. Lavoravamo a CloudForest, e c'era una particolare feature, che non riuscivo a capire.
Ci stava all'interno del design, ma per me come giocatore, non ci stava.
Per lui invece non era così. Nonriscontrava quella difficoltà giocando al gioco,
ma ha capito che era importante per me, e anche per alcune altre persone.
E invece di dire, "Non capisco, non è rilevante, non mi interessa",
voleva accontentare più giocatori possibile,
e sul feedback degli altri ha modificato il design.
La persona che dirige dovrà prendere i feedback in questo modo.
Una cosa che ho visto spesso in collaborazioni è discutere i dettagli all'infinito, per interi weekend.
è meglio inserire quella feature in gioco il prima possibile,
e sarà il gioco a dirvi se va bene o no.
I giochi non mentono!
Altra cosa importante: il gioco é forte tanto quanto il membro piú debole del team.
Molti progetti di studenti finiscono con il leader
costretto a fare debugging e codice per tutti gli altri che intanto si annoiano.
Non volete che succeda questo weekend.
Aspettate finché avrete un lavoro per dormirci sopra.
L'ho visto fare spesso.
Una delle cose fondamentali da fare, é misurare il carico di lavoro.
Assicurati di esser capace di sostenere il carico di lavoro.
Spesso si pensa di poter fare moltissimo a una game jam, quando si é sotto pressione.
E infine non si arriva a concludere per tempo o per capacitá.
Cerca di capire quanto lavoro puoi sostenere, e dividilo durante tutto il weekend.
Alla fine di questo weekend, molta gente non vede l'ora di tornare a lavorare insieme,
altri invece non si troveranno mai piú a collaborare.
Considerate l'evento il vostro primo colloquio di lavoro nel settore,
perché qualcuno tra voi potrebbe affermarsi e il vostro CV potrebbe finire sulla sua scrivania.
Volete che dica di voi "Sicuro, lavorare con lui",
o "Non vorrei mai lavorare con lei!"
Dovrei scambiare i generi in questa frase :)
Ultimo consiglio importante: non c'é niente per cui valga la pena litigare questo weekend.
Conoscete la frase: "é solo un gioco"
e anche quando facciamo giochi e ci sono milioni di dollari in ballo,
non direi che é "solo" un gioco, ma resta un gioco, e non ho mai visto un team odiarsi a vicenda dopo aver fatto un gran gioco.
Qualunque sia la discussione ricordate che siete qui per divertirvi,
per fare qualcosa di divertente, e per passare un gran weekend.
Ovviamente dovrete dormire, forse per due giorni di fila dopo l'evento,
Per cui divertitevi finch´e dura!
Rispettate il leader: fará scelte importanti quando non si arriva a un punto di incontro.
Quando John e io discutiamo ... Oltre alle cicatrici...
discutiamo spesso metre facciamo giochi ma quanto durano le nostre liti?
A me non sembra nemmeno di aver litigato.. Ok, questa é una bugia! :)
Abbiamo mai litigato sul serio, mentre lavoravamo a un gioco? Non credo.
In realtá non credo proprio..
La cosa migliore da fare per me quando non siamo d'accordo sul design o ci sono problemi con alcuni elementi,
é prendere il tempo per parlarne.
Questa la volete sentire: alla fine io rispetto John come designer e lui rispetta me come designer,
quando ci scambiamo dei feedback, non é mai un "Ma di che parli!?",
ma tra di noi c'é molto rispetto.
Divertitevi!
Divertitevi anche per noi! Buon weekend e buona fortuna!
Ciao, mi chiamo Gonzalo Frasca e per me é un grande onore
stare oggi in compagnia di gente da tutto il mondo.
Non riesco a immaginere una cosa piú bella della GGJ.
Ci tengo a iniziare dicendovi che vengo dall'Uruguay
Eccolo qui...
Il mio studio adesso ha 10 anni e la scena locale ha molto da offrire.
Uruguay ha implementato il progetto 'One Laptop per Child' al 100%.
Ogni bambino che va a scuola ha un laptop gratuito e si connette ad internet.
Vi racconto un breve aneddoto
che vi aiuterá ad affrontare il vostro gioco.
Una storia semplice, da un paese piccolo. Solo 3.5 milioni di abitanti
Il calcio é una cosa enorme in questa parte del mondo.
Durante gli ultimi mondiali Uruguay era sfavorito, ma é arrivato al quarto posto.
La nostra piccola squadra ha battuto formazioni di campioni.
Nessuno se lo aspettava. Nemmeno noi.
Durante i mondiali il mio studio lavorava per un cliente di Hollywood.
Ogni settimana una videoconferenza.
Un giorno il cliente felicissimo ci dice: "oggi é successa una cosa incredibile".
"Stanno parlando dell'Uruguay in TV!"
"Non fraintendermi, ma l'Uruguay non si sente mai nelle news!"
"Sembra che andiate forte al Mondiale"
Ovviamente ho risposto che eravamo molto felici.
Ogni settimana l'Uruguay andava avanti e le nostre videoconferenze si facevano piú interessanti.
I nostri clienti erano eccitati. Gli abbiamo pure insegnato canzoni per poter tifare la nostra squadra.
La squadra vinceva e tutti qui eravamo sempre piú eccitati.
I nostri clienti hanno inziato a seguire il calcio e a tifare Uruguay, chiaro.
Alla fine abbiamo perso una partita e siamo arrivati quarti.
Nonostante la sconfitta,la festa in Uruguay é stata enorme per tutti.
Alla conferenza successiva il cliente era davvero dispiaciuto.
Cercavano di consolarci, pensando che fossimo tristi.
Ho spiegato che eravamo elettrizzati, per l'obiettivo enorme raggiunto
dopo anni e anni di sconfitte sui campi di calcio.
Il cliente non capiva. Per loro eravamo comunque delusi.
Sarete primi la prossima volta, dicevano.
Non riuscivano a capire,
quanto fossimo veramente felici.
alla fine ho ovuto dire loro
che infatti era una grande tragedia
e che eravamo proprio depressi.
Pare che questa spiegazione sia piaciuta di piú.
Volevo raccontari questa storia perché
non importa quanto siate grandi
o quanti errori abbiate fatto in passato.
Vincere non é la sola cosa che conta.
Vincere a un gioco ti lascia quel senso di depressione
per cui la sfida è finita e non sai cosa fare.
Quello che conta davvero è il Level Up.
Fare un bel gioco è anche importante,
ma è molto più importante se migliorate facendolo.
Il Mondiale ha fatto gli urugayani
così contenti perché è stato un level up.
Oggi alla Global Game Jam
potete fare lo stesso.
Forse non riuscirete a rivoluzionare l'industria,
o la scena indie,
o l'universo delle arti in genere.
Ma di sicuro avete l'oppurtintà di migliorare.
Leveling up è la vera fonte della felicità.
Quindi, Level Up, imparate cose nuove!
Continuate a migliorare voi stessi e i vostri giochi!
Arrivederci!
Poichè il tema di questo discorso di apertura è "Innovazione"
Vorrei parlare del significato che il concetto di "Innovativo" ha per me.
Di sicuro, un'idea innovativa non proviene da una singola fonte,
ma viene fuori dalla combinazione di numerosi elementi, diverse persone e molti pensieri.
Come il termine inglese: "Serendipity" (Caso fortuito)
Quando realizziamo per puro caso qualcosa di nuovo, invece di qualcosa che già esiste.
Penso che questa sia la forza che ci conduce a un'idea innovativa.
Suona piuttosto strano dire "Ci sono arrivato per puro caso"
ma per aumentare le possibilità che un puro caso si verifichi cominciamo a crearci un "Trampolino" in quella direzione.
Da bambino, quando fai un disegno, è perchè probabilmente hai ricevuto una tela bianca.
Penso che quello sia un modo troppo antico per stimolare la creatività,
perché non c'è nessun "Catalizzatore" che ti spinge a creare qualcosa di nuovo.
Oggi, da adulti siamo circondati da regole di ogni tipo tanto che possiamo scegliere quali regole seguire e divertirci sul come seguirle.
Penso che il modo migliore sia combinare quelle regole, per creare nuove idee.
Per esempio: nel caso di quella tela bianca di cui parlavo prima,
Proviamo a disegnare una passerella sulla tela...
Oppure a passarci sopra con una ruota per lasciare l'impronta del pneumatico...
O ancora facciamole cadere sopra gocce di the o di caffè.
In questo modo si puÚ ricavarne qualcosa o ancora meglio: può ispirare nuove idee.
Un altro esempio che riguarda la Programmazione: tendiamo spesso a restringere le prospettive quando ci troviamo a scrivere codice per diverse ore.
Se ti capita di bloccarti in questa situazione la cosa migliore da fare è ricominciare da zero
e provare ad aggiungere un nuovo valore ridicolo, qualcosa tipo la data del tuo compleanno o quello della tua ragazza, come nuovo parametro.
Forse in quel caso, riuscirai a scoprire qualcosa che non avevi mai visto prima.
Come altro esempio, mi piacerbbe adesso raccontare la mia esperienza personale.
Tempo fa, mi ero stancato di usare sempre gli stessi colori nei miei dipinti.
Così andai a comprare nuove vernici, ad occhi chiusi raccolsi diversi secchi a caso dagli scaffali del negozio.
Tutte le vernici che avevo raccolto erano gradazioni diverse di verde, ma decisi di comprarle comunque. Così tornai in studio per dipingere.
Chiaramente, non potvo più realizzare quello che avevo in mente. Ma fui capace di trovare nuove idee e un approccio radicalmente differente.
Penso che sfide di questo genere siano molto interessanti.
"Pixel Junk Eden" è un altro esempio del mio lavoro.
Ho utilizzato grafiche imperfette di una vecchia console ad 8-bit, come elementi per sviluppare un gioco.
Ho proprio provato a inserire bruscamente le cartucce nel tentativo di riprodurre grafiche molto sporche.
Osservai quelle grafiche per un po` finché spunti per diverse storie iniziarono a venirne fuori!
Questo è un buon modo per farsi venire idee a caso. e in più i risultati sono immediati e molto produttivi per prototipi rapidi come quelli della Global Game Jam.
Ancora un esempio: quando dipingi un auto-ritratto, puoi disegnare il profilo della tua faccia,
ma puoi anche disegnare partendo da elementi dello sfondo per arrivare gradualmente a dare un volto alla creazione.
Nonostante ogni processo sia diverso, una cosa Ë certa: qualunque sia la tua scelta, il risultato sar‡ sempre un auto-ritratto.
Sconvolgendo i metodi tradizionali si ha la possibilità di sperimentare nuovi elementi ricchi di scoperte eccitanti e di ispirazione.
Mettiamoci allora in gioco, sconvolgendo i metodi tradizionali!
Infine vorrei parlare di "creare qualcosa". "Creare qualcosa" è come inviare una lettera d'amore.
Se mandi una lettera d'amore a una persona che conosci, questa persona sicuramente risponderà alla lettera.
ma se mandi una lettera d`amore a un milione di persone, probabilmente non riceverai la risposta di onguno.
è meglio concentrarsi su un target di poche persone piutosto che su un gruppo esteso e globale.
Ognuno di noi apprezza le cose fatte su misura per le nostre esigenze personali.
E io sarò contento se riuscirai a trovare il modo di creare qualcosa che non sia soltanto per tutti,
ma che sia prima di tutto importante per te. E che poi l`orizzonte si allarghi e la tua creazione venga apprezzata da molta gente.
Ciao sono Will Wright, CEO di Stupid Fun Club, e sono qui per introdurre Global Game Jam.
Quando si tratta di sviluppare giochi,
ognuno segue processi differenti.
In genere trovare e applicare il tuo metodo personale é uno dei passi piú importanti che dovrai fare.
Esistono tantissime strade diverse da seguire per approcciare il game design.
Mi limiterò soltanto a spiegare la maniera in cui io faccio game design,
e i processi cognitivi che utilizzo.
Di solito, quando creo un nuovo gioco, traggo ispirazione dai libri che ho letto.
Molta gente trova ispirazione dagli spunti piú svariati, ma per me l'ispirazione viene spesso dai libri.
Molti dei giochi che ho creato, sono stati ispirati da libri che ho letto e che sicuramente ho apprezzato molto.
A volte si tratta di libri che trattano un tema specifico.
Mi lascio prendere dal libro, e rimango cosí interessato e affascinato
che penso a come fare per prendere questo tema e farne qualcosa che altra gente possa apprezzare e trovare affascinante, tanto quanto me.
Esistono moltissimi libri di testo che trattano i processi del game design.
Penso che questi siano molto utili per chi si dedica al lavoro manuale nel game design, ma non mi affiderei a questi testi per cercare ispirazione.
Molti iniziano un gioco dicendo: "Svilupperò un first-person shooter oppure un RTS".
Io non comincio mai dal genere. Parto sempre dall'argomento.
Inizio sempre leggendo dei libri a caso finché arrivo a scegliere tra uno o due libri
che mi fanno venire in mente qualche idea,
che mi danno lo stimolo per raggiungere un obiettivo
cosí inizio a girare attorno a quell'idea.
Nella mia mente, inizio a fromulare le idee di base per il game design che sceglieró.
Questo mi porta al passo successivo, che implica prendere l'idea e iniziare a farne un prototipo
La prototipazione puó avere diversi obiettivi.
Uno tra i primi obiettivi che mi pongo quando inizio a lavorare sul prototipo
è capire come riusciremo a far funziare il meccanismo del gioco.
Questo diventa un vero e proprio studio ingegneristico,
studiare i bit e i vari pezzi che faranno funzionare il gioco,
come li mettiamo insieme? Sono interfacciabili?
e a quale prezzo?
Questo ci aiuta a stabilire elementi fondamentali quali la grandezza del team e gli obiettivi del gioco.
Altre forme di prototipazione comportrano spesso interazione diretta.
Quello che cerchi di fare è costruire un sistema di fronte al quale puoi sederti e giocare,
avere un'idea di come si presenta esteticamente,
e dell'effetto psicologico e motivazionale.
Nel caso di una Game Jam, sarai costretto a prendere decisioni in pochi minuti e seguire il processo in poche ore, non giorni o settimane.
In pratica dovrai puntare ad avere una demo giocabile il più presto possibile 237 00:20:59,500 --> 00:21:04,500 così potrai iniziare a metterci le mani sopra. Cosa ti piace? Cosa non ti piace? Cosa funziona? cosa non funziona?
Il cuore del gioco è l'interazione.
Prima riesci a fare diventare la tua creazione interattiva, dove puoi realmente iniziare a manipolare, meglio è.
Come designer, non fai altro che esplorare questo enorme spazio di design.
All'inizio parti da un'idea molto confusa
cominci poi a considerare i possibili rami che il design può prendere,
e nella maniera più efficiente possibile, prova a potare questi rami.
Per esempio, immagina di disegnare un albero.
Il tuo punto di partenza, l'idea cruda, è la base di quell'albero.
Partendo dalla base dell'albero
percorri i primi passi sul cammino verso il prototipo. Dovrai affrontare decisioni fondamentali
riguardo, ad esempio, il gameplay in real-time? è un multiplayer? è un gioco longevo?
Queste scelte fondamentali ti aiuteranno a potare via diversi rami.
Ogni volta che segui una diramazione, un ramo, stai in effetti filtrando ed escludendo tutti gli altri rami su quella parte dell'albero.
Segui una via e praticamente stai tagliando via tuttle le possibbili diramazioni xhe il tuo gioco potrebbe aver preso.
Alla fine arriverai su una di queste foglie.
All'inizio del processo, non sapevi su quale foglia saresti finito
ma avevi già un sentore di quale direzione volevi prendere ad ogni diramazione.
Man mano che le segui, stai facendo prototipazione, intuizione, play testing, e una lunga serie di altre tecniche
per capire quale diramazione prenderò seguendo questo cammino
e così facendo, nel tempo, un ramo dopo l'altro, se prendi le decisioni giuste,
alla fine ti troverai in un un punto specifico sull'albero. Questo sarà il gioco che andrai a impacchettare.
Di solito, buona parte del processo di design si occupa costruendo dei prototipi, e testandoli continuamente.
C'è un processo altrettanto importante che risponde alla domanda: "Come trasmettere questa idea alla gente, nel modo più efficace possibile?"
Molto spesso, ci affidiamo a disegni, rappresentazioni visive dell'idea metafore per girarci intorno
questo gioco somiglia a qualcosa che già conosci, ma fa anche altro. Queste abilitá si sviluppano col tempo.
Ci sono modi sempre più efficaci per trasmettere un'idea a distanza.
In genere, se qualcuno guarda sul muro di fronte una scatola su una mensola, cosa lo attrae tanto da fargli prendere quella scatola, e farla girare per guardare dietro?
Quando elaboriamo questo messaggio, spesso lo facciamo parlando con amici, descrivendo il gioco,
cercando di scoprire quali parti attraggono di più per sfruttarle meglio, quali aiutano a capire e mantenere interesse e motivazione, quali rendono l'esperienza interessante.
Così inizieremo a raffinare il messaggio, profondamente.
In molti casi, disegno una falsa scatola all'inizio del processo di design.
mettendo elementi qua e là sulla scatola, dettagli di vendita, bullet points, etc.
Mi serve per capire concettualmente come trasmettere il messaggio alla gente che non sa di voler giocare a questo gioco indipendentemente da cosa sia.
Questo è importante quasi quanto il gioco stesso perché se alla gente non sembra divertente, non lo giocheranno nella loro immaginazione
Se l'idea non diverte, al gioco vero non verrà data una possibilità.
Direi che la rappresentazione concettuale del gioco, perché diverte, perché qualcuno vorrebbe provarlo
é tanto importante quanto fare un gioco grandioso.
Auguro a tutti Buona Fortuna. Pensa fuori dagli schemi
Come designer, cerca di capire in che modo affrontare mentalmente il processo di design. Costruendo il gioco
crea qualcosa di divertente, che prima di tutto faccia divertire te.
Di nuovo, in bocca al lupo!
Global Game Jam Keynote Speech by Will Wright.