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Salve a tutti, in questo tutorial vedremo come realizzare l'animazione di un oggetto che cade e si rompe mediante il plugin
Cell Fracture Tool e la simulazione fisica del Game Engine in Blender 3D.
Un avviso: si tratta di un tutorial di difficoltà media, non di base, dove do per scontate operazioni di modellazione e UV-Mapping;
nella prima parte del video, che riguarda la modellazione della tazza e il Texturing, andrò quindi velocemente,
per passare poi all'argomento vero e proprio del tutorial.
Sto modellando la tazza partendo da una primitiva cilindro privata, mediante selezione in modalità Face Select e cancellazione Faces,
della faccia superiore. Fornisco un po' di spessore mediante il modificatore Solidify, che applico subito,
quindi in Edit Mode aggiungo delle suddivisioni sulla superficie laterale esterna dell'oggetto con CTRL R e invio. Con CTRL R,
il primo click, con l'anello color magenta, serve a definire la direzione di taglio, quindi con il mouse posso spostare “l'anello”
da creare e col secondo click confermare l'operazione. Qui sto andando a occhio, nel definire il manico, da creare mediante estrusioni,
creazioni di spigoli e facce con F, quindi non stupitevi delle strane proporzioni!
Per creare spigoli e facce di collegamento, seleziono 4 vertici e premo F, quindi estrudo... il problema è che dietro,
nella parte interna del manico, non vengono create certe facce, per cui sto tornando in quel punto
per inserirle manualmente con il metodo appena descritto.
Per smussare il tutto applico Subdivision Surface e Set Smooth, nella Tool Shelf, quindi aggiungo, dove necessario, altri “anelli”,
con CTRL R, per ammorbidire la mesh in certi punti, come visibile a video.
Ok, direi che con la mesh base ci siamo. Passiamo ora all'UV Mapping di una texture immagine. L'immagine che sto per utilizzare,
che potete scaricare dalla versione testuale di questo tutorial su RedBaron85.com (trovate il link alla pagina nella descrizione
di questo video, su Youtube), dicevo l'immagine è di tipo PNG con canale Alpha, ossia è trasparente ovunque tranne dove c'è la scritta,
come vedremo, quindi in Cycles creiamo un Material Mix, con due Nodi Diffuse da mixare, solo che per il secondo utilizzeremo
il file immagine e prenderemo l'uscita Alpha dell'Image come Factor di miscelazione del Mix, per definire le zone di trasparenza
(se siete completamente a digiuno su Cycles, vi consiglio il relativo Ebook PRO su www.effe12.com).
Possiamo cambiare il colore di base della tazza cambiando quello del primo Nodo Diffuse, attivo nelle zone trasparenti dell'oggetto...
beh, il Material c'è, ma l'immagine non è stata mappata – con mappatura UV – sull'oggetto,
quindi dobbiamo occuparci proprio di questo aspetto.
Selezionando la mesh e andando in Edit Mode, con tutti i vertici selezionati, potremo fare l'Unwrap (ad esempio, con Project From View,
per la prima fase) e posizionare tutti i vertici della mesh in una parte bianca dell'immagine (Kobayashi.png), in quanto quella zona,
che qui vediamo bianca, è in realtà trasparente, come detto all'inizio... dopo, dovremo selezionare la parte inferiore della tazza,
possibilmente da una vista Bottom Ortho per fare un unwrap veloce con Project from View, e mappare questa parte in modo tale
da includere la scritta... beh, io sto mettendo la scritta nella parte inferiore, ma ovviamente nessuno vi vieta
di mettere immagini, loghi o altro sui lati, sul manico, e così via...
Ok, con le operazioni preliminari abbiamo finito... diamo un'occhiata in modalità Rendered per osservare il risultato ed eventualmente
cambiamo illuminazione, colore World con una Sky Textures, e così via, quantomeno per non avere una tazza grigia
su sfondo grigio, come all'inizio!
Ok, è giunto finalmente il momento di utilizzare il Cell Fracture Tool! L'Add-on è presente di serie nella versione 2.65 di Blender ma,
di default, è disattivato, per cui per prima cosa dobbiamo trovarlo nella scheda Addons della finestra User Preferences e attivarlo.
La descrizione del plugin ci dice che Cell Fracture va ricercato nella casella di ricerca del programma e attivato da lì,
non ci sono quindi voci nella Properties Window o nella 3D View.
L'Addon presenta, come visibile a video, molti comandi, ma in genere le impostazioni di default vanno più che bene,
per cui qui mi sto limitando a premere “Ok” per avviare le operazioni con i parametri originali.
Nella 3D View, possiamo vedere Cell Fracture all'opera.
A seconda della complessità della mesh, questa operazione può richiedere poco o molto tempo.
Al termine dell'operazione, comunque, avremo di nuovo la mesh originale, quindi apparentemente non è successo nulla...
in realtà, le nuove mesh si trovano nel secondo Layer di scena, come sto mostrando a video.
Dal momento che il risultato ottenuto va benissimo, sto cancellando dal primo layer l'oggetto originale e sto passando i nuovi elementi
dal secondo al primo layer (selezionandoli tutti e premendo M per far apparire il menù di cambio Layer, quindi click sulla prima casella).
Adesso sto aggiungendo nella scena un Plane, come “pavimento” per rompere la tazza, tuttavia lanciando un'anteprima
dell'animazione notiamo che in realtà... non succede niente.
Passiamo al motore Blender game.
Per realizzare l'animazione, infatti, utilizzeremo il Game Engine di Blender, che contiene un simulatore fisico che fa al caso nostro
e che ci consente di registrare l'animazione ottenuta mediante simulazione fisica e riprodurla poi negli altri motori di rendering
sotto forma di animazione IPO degli oggetti.
Il plane-pavimento sarà di tipo Static, mentre le varie mesh che compongono la tazza potranno essere o di tipo Rigid Body o Dynamic.
Avviando ora il gioco con P, vedremo la tazza cadere e rompersi al contatto col Plane. Per registrare questa animazione come IPO,
usciamo dalla modalità gioco con ESC, apriamo il menù Game e selezioniamo la voce “Record Animation” (registra animazione, appunto),
quindi torniamo in modalità gioco con P, per avviare la simulazione e, quando questa termina, usciamo con ESC. Selezionando le mesh della tazza,
vedremo l'animazione IPO nella Timeline. Possiamo tornare a Cycles.
Come potete vedere, abbiamo ancora l'animazione IPO degli oggetti e, cosa ancora più interessante, il Cell Fracture ha mantenuto
i Materials con la mappatura UV della Texture immagine per tutti i pezzi, quindi quando realizzeremo l'animazione
(che in questo momento sto mostrando in maniera “interattiva”, in un certo senso, nella 3D View con visualizzazione Rendered),
avremo i vari pezzi con la Texture originale, più l'animazione realizzata con il Game Engine, registrata e utilizzata in Cycles.
Certo, il risultato, nel mio caso, sarebbe stato molto più simpatico con la scritta in bella vista, ma proprio quei cocci sono rimasti poggiati...
d'altronde, erano sul fondo! Con decorazioni, scritte o loghi otterrete sicuramente risultati più interessanti.
Ricapitolando: si modella l'oggetto, si usa il Fracture Tool per scomporlo, si realizza l'animazione nel Game Engine con Record Animation,
si torna in Cycles o Blender Render ed ecco il risultato finale.
Per questo tutorial, quindi, è tutto! A presto!