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Pwyff: In questa anteprima sulla patch, modifiche per Kha’Zix, Hecarim e la giungla
Pwyff: Ciao evocatori, sono qui con il game designer Feral Pony per parlare delle modifiche più significative di questo aggiornamento.
Cominciamo da Kha’Zix.
Con le nuove modifiche, Spina del vuoto non infliggerà più danni magici bonus dalla passiva.
Mi sembra un brutto colpo allo stile di gioco standard di Kha’Zix. Qual è l'obiettivo?
Feral Pony: Spina del vuoto era così forte che i giocatori la sceglievano alla prima evoluzione, a prescindere dalla situazione.
Infligge danni ingenti, guarisce, e potenzialmente è una mossa di disturbo fantastica per arrivare a Minaccia celata. C'erano pochissimi motivi per non farla evolvere subito.
Con queste modifiche, volevamo veramente che Kha’Zix funzionasse bene anche con le altre sue evoluzioni. Nerfando la Spina del Vuoto abbiamo potuto buffare il Sapore della paura e Mimetismo attivo.
Il problema di Sapore della paura era che tutti i danni dell'evoluzione erano basati su bersagli isolati e con poca salute,
e che negli altri casi non si otteneva niente.
Vogliamo che i giocatori vengano ricompensati quando acchiappano una preda isolata, ma non vogliamo che l'evoluzione orbiti solo intorno a questo aspetto.
Quindi ora la forma evoluta di Sapore della paura infligge una percentuale di danni basata sulla salute mancante.
Pwyff: Credi che così si apriranno nuovi modi di giocare con Kha’Zix?
Feral Pony: Credo che l'approccio rimarrà sostanzialmente lo stesso.
Gli abbiamo tolto un po' di potenzialità di disturbo, ma abbiamo aumentato la minaccia dei suoi danni in combattimento.
Quindi venire colpiti da due Spine del vuoto non sarà più la fine del mondo, ma incontrare Kha’Zix in battaglia farà ancora più paura.
Pwyff: L'altro campione che riceve modifiche importanti in questa patch è Hecarim.
Massacro di ombre non infligge più danni all'impatto. Abbiamo spostato parte dei danni sui cavalieri spettrali.
In pratica, stiamo riducendo i danni della sua abilità suprema. Perché?
Feral Pony: Abbiamo ridotto i danni della suprema di Hecarim perché infliggeva dei danni a raffica troppo alti, quando colpiva i bersagli meno resistenti, oltre ad avere il solito effetto di paura.
Quindi il tuo carry incentrato sull'attacco fisico poteva starsene comodo fuori da un combattimento, per attendere che Hecarim facesse tutti fuori all'istante con la sua abilità suprema.
Hecarim dovrebbe essere forte nei combattimenti prolungati, come testimonia il suo kit,
quindi è un po' eccessivo che possa infliggere così tanti danni solo con Massacro di ombre.
Pwyff: Stiamo anche buffando Carica devastante, permettendo a Hecarim di superare i dislivelli quando scatta verso il bersaglio.
Dici che Hecarim ne aveva bisogno?
Feral Pony: A dirla tutta, abbiamo introdotto la modifica per migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori di Hecarim.
Prima se usavi Carica devastante su qualcuno che era in prossimità di una parete o di un baluardo, respingevi l'avversario indietro al suddetto ostacolo,
ma poi il tuo Hecarim si trovava tutto triste davanti a un muro o ad un bastione.
Questa modifica gli permetterà di saltare senza timore oltre quelle barriere e prendere i nemici a pugni in faccia.
Pwyff: Parliamo della Landa degli evocatori. Stiamo ritardando l'arrivo dei mostri della giungla, da 1:40 a 1:55.
Come mai queste modifiche?
Feral Pony: Volevamo evitare il frustrante vantaggio che i giocatori potevano ottenere liberando un campo nella giungla prima di andare in corsia.
Parlando con le squadre competitive in giro per il mondo, questa era la modifica più richiesta. E noi siamo d'accordo.
Alcune squadre farebbero tesoro di questo vantaggio d'esperienza così tanto che finirebbero per giocare tutto in difesa.
Non c'erano molte contromosse che non fossero invasioni nella giungla, cambi di corsia e rinunce al controllo della mappa.
Pwyff: Abbiamo apportato modifiche più piccole, anticipando gli arrivi di lupi, spettri e golem.
Il golem antico e l'anziano degli uomini lucertola danno più esperienza, ora. Che cosa comporta per i Campioni da giungla?
Feral Pony: Volevamo che fosse chiaro ai Campioni da giungla che il ritardo nei campi più piccoli non è una misura presa contro di loro.
L'aumento di esperienza significa che un Campione da giungla può comunque arrivare a livello 2, partendo dal campo rosso o blu,
e che può arrivare al livello 3 ripulendoli entrambi.
Il ritardo sui campi più piccoli dovrebbe anche aiutare a farmare i Campioni da giungla che riescono a ripulire tutto in tempi da record.
Pwyff: Per finire, abbiamo delle importanti modifiche agli oggetti.
Per permettere l'uso di più oggetti iniziali abbiamo abbassato il costo dell'Anello di Doran, dello Scudo di Doran e degli Stivali della velocità, così ora puoi iniziare con questi e una o due pozioni di salute extra.
Feral Pony: Esatto! Lama di Doran è stato un buon punto di partenza, perché ha quell'equilibrio tra potere iniziale e resistenza
senza essere un oggetto “all-in” come Elisir di forza.
L'Anello di Doran non aveva una rigenerazione di salute, quindi era difficile usarlo all'inizio, con quasi tutti gli avversari in corsia.
Campioni come Morgana e LeBlanc gradiranno molto questo cambiamento.
Dare una pozione in più agli inizi con Stivali della velocità e Scudo di Doran conferisce un po' di resistenza alle raffiche, rendendoli degli oggetti iniziali più interessanti.
Pwyff: Stiamo anche modificando gli Artigli di Madred e la Lanterna di Wriggle.
Qui il 25% di probabilità di infliggere danni bonus viene scartato in favore di un normale bonus ai danni al colpo sui mostri.
Stiamo dando più coerenza a questi oggetti da giungla. Perché?
Feral Pony: Il 25% di probabilità di danni bonus ai mostri neutrali era un po' un gioco d'azzardo.
Con un po' di fortuna era possibile ripulire in fretta una giungla. In caso contrario si perdeva molto tempo.
C'erano anche altri problemi, come Campioni da giungla che non donavano buff ai compagni per effetti imprevedibili,
o obiettivi che crollavano troppo in fretta a causa di una serie fortunata.
Inoltre, questa nuova coerenza dovrebbe aiutare i Campioni da giungla a pianificare meglio i loro percorsi, senza doversi affidare alla fortuna per i tempi.
Pwyff: L'ultimo set di modifiche ha a che fare con gli oggetti al contatto per la velocità d'attacco.
La Lancia del male è stata rimossa dal gioco. Le sue passive sono state prese da Speranza perduta e Dente di Nashor.
Ora Speranza perduta ruba resistenza alla magia al colpo, mentre Dente di Nashor infligge danni fisici al colpo.
Le configurazioni al contatto non stavano funzionando molto bene in questa terza stagione. Queste modifiche cambieranno la situazione?
Feral Pony: Speriamo di sì. Abbiamo rimosso Lancia del male perché stonava col resto del gioco.
I giocatori avevano il budget per comprare Lancia del Male o Dente di Nashor, prima di ottenere altro attacco, e raramente sceglievano Lancia del male.
Volevamo consolidare la posizione di Dente di Nashor con oggetto incentrato sul potere magico e velocità d'attacco,
in modo che campioni come Diana, Kayle, o persino un Teemo incentrato sul potere magico potessero ottimizzare quello stile di gioco.
Per Speranza perduta, il problema è che non era divertente farla crescere.
Con questa passiva in più, Speranza perduta andrà ancora meglio per campioni come Shyvana, Udyr o Irelia.
Crea anche una buona sinergia con Mantello del sole, che già di per sé infligge danni magici.
Con queste modifiche vogliamo chiarire il ruolo degli oggetti al contatto per la velocità d'attacco,
e non vediamo davvero l'ora di vedere come si evolverà lo stile di gioco.
Pwyff: Per questa settimana abbiamo finito. Per l'elenco completo di tutte le modifiche della patch, visitate il sito ufficiale di League of Legends.
Grazie per averci seguito!