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Ciao a tutti! In questo video vi spieghiamo le regole principali
del torneo "TaurHEMAchia", che si svolgerà a Torino il 29 settembre. Per maggiori informazioni potete visitare il sito ufficiale
Per quanto riguarda le AZIONI, si possono usare:
la lama della spada per tagli e punte;
il pomo della spada (solo sulla maschera);
il boccoliere (solo sulla maschera);
e, in caso di corpo a corpo, pugni e calci.
Tutto il corpo dell'avversario è bersaglio, tranne:
nuca;
colonna vertebrale;
retro del ginocchio;
inguine;
caviglie;
piedi;
dita.
Per quanto riguarda il DUELLO, gli elementi sono:
due schermidori (ROSSO e BLU);
tre giudici;
un arbitro;
due minuti di effettivo duello.
Il giudice invita gli schermidori a salutarsi e dà inizio al duello (dicendo "DUELLO").
Quando i giudici vedono un colpo valido
lo chiamano ("COLPO")
e subito l'arbitro chiama lo STOP.
Quindi l'arbitro chiede ai giudici di esprimere la loro valutazione ed assegna il punteggio.
Si aggiudica il duello lo schermidore che per primo totalizza 6 punti o che guadagna più punti allo scadere dei 2 minuti.
Per quanto riguarda il PUNTEGGIO, vi sono diverse situazioni:
COLPO PULITO: dev'essere veloce abbastanza e può essere un taglio o una punta.
Fa guadagnare un punto. Il giudice solleva orizzontalmente la bandierina del colore cui è stato assegnato il punto.
COLPO DOPPIO: gli schermidori si colpiscono nello stesso momento.
Nessuno guadagna punti, perché il principio schermistico è che bisogna innanzitutto difendersi.
A partire dal quarto colpo doppio in un duello, gli schermidori saranno penalizzati di un punto ciascuno.
Il giudice solleva orizzontalmente entrambe le bandierine.
COLPO DOPO: uno degli schermidori (ad esempio il ROSSO) colpisce l'altro (BLU) e il BLU risponde immediatamente dopo.
Il ROSSO non riceve in questo caso alcun punto.
Il giudice solleva orizzontalmente la bandierina ROSSA e verticalmente la bandierina BLU.
ATTENZIONE! Se il ROSSO colpisce la testa del BLU e il BLU colpisce immediatamente dopo,
il ROSSO guadagna un punto ed il colpo del BLU non è considerato valido.
Il giudice solleva orizzontalmente la bandierina ROSSA.
COLPO INEFFICACE: il giudice incrocia le bandierine di fronte a sé.
COLPO NON VISTO: il giudice incrocia le bandierine dietro la propria schiena.
Almeno DUE giudici devono essere d'accordo sull'assegnazione del punteggio perché questa avvenga;
se due giudici dichiarano il colpo non visto, il parere UNICO del terzo giudice è considerato valido.
DOMINIO DI LOTTA:
in un corpo a corpo guadagna un punto lo schermidore che mostri dominio sull'avversario.
Se nessuno dei due schermidori è in posizione di dominio, l'arbitro ferma la lotta dopo 5 secondi e non viene assegnato alcun punto.
ATTENZIONE! Un punto è assegnato allo schermidore il cui avversario esca dall'arena con entrambi i piedi;
Un punto è assegnato allo schermidore il cui avversario gli/le gira le spalle;
Un punto è assegnato allo schermidore che disarmi il suo avversario;
Un punto è assegnato allo schermidore il cui avversario cada in terra.
VORREMMO VEDERE UN BEL GIOCO PULITO! Per questo è possibile:
dichiarare un colpo non visto ma efficace ricevuto dal proprio avversario;
oppure dichiarare l'inefficacia di un proprio colpo.
In entrambi i casi la dichiarazione è più rilevante di quanto valutato dai giudici.
MA non si può chiedere il punto per sé qualora i giudici abbiano già deciso altrimenti.
Inoltre è vietato: colpire con violenza;
oppure colpire con lo specifico intento di ferire.
Se uno schermidore provoca un incidente, il duello finisce in pareggio (nei gironi),
o in una doppia sconfitta (nelle fasi eliminatorie).
Se uno schermidore causa due incidenti, è escluso dal torneo.
E' tutto. Grazie. Ci vediamo a Torino per TaurHEMAchia!
"Ok, ora alzatina di spalle...
...poi incrocio le bandierine...
...e ora, da professionista, resto serio...
ce la posso fare...
ce la facc..."