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Fu il primo grande demo a portare lo stile e la sensibilità delle demo Amiga nella scena PC
l'Amiga era molto più avanti dei PC solamente per le sue specifiche hardware, aveva un hardware sonoro e una grafica migliore se confrontati con la VGA
Alcune cose erano più facili da fare sull'Amiga
Second Reality portò per la prima volta lo stesso livello di know-how estetico e tecnico sui PC
Bit Boys, Fathammer, Remedy, Epic MegaGames ed il demoparty Assembly.
Tutti questi fenomeni sono collegati in un modo o nell'altro col famoso demo grup finlandese Future Crew.
Il gruppo è conosciuto principalmente per la loro demo per PC Second Reality, che diventò una leggenda nelal scena demo fin dal suo rilascio.
I Future Crew cominciarono la loro carriera nel 1986 col Commodore 64 ma cominciarono a farsi consocere solo nei primi anni 90.
Il gruppo fu fondato dal coder principale Psi, proveniente da Turku in Finlandia.
Nei primi anni i Future Crew era una cosa ristretta tra amici e compagni di scuola di Turku. Volevamo solo creare qualcosa.
E da quel punto cominciò tutto. Molti generi di persone entrarono nel gruppo e ci lasciarono, ma il cambiamento maggiore fu quando arrivò Samuli.
Mi ricordo che all'epoca mi chiesi perchè mai qualcuno avrebbe avuto bisogno di un organizzatore nel gruppo.
Ma Samuli era bravoa promuovere se stesso e, quando ci ripenso ora, fece moltissime cose per il gruppo.
Samuli portò gente da helsinki con lui e fu in quel momento che arrivò per noi la vera scena demo.
Non sapevo nulla della scena demo prima di quel momento.
facevamo solo trading (scambio di software) per il C64 ed avevo alcune demo e intro, che consideravo belle
e volevo solamente poter fare cose simili anche io.
Venni a consocenza degli altri membri dei Future Crew attraverso le BBS, all'epoca non esistevano altri emmbri attivi a aprte Psi
Gli altri ragazzi rappresentavano l'era del C64 e non erano molto attivi all'epoca.
C'era davvero solo Psi, che aveva fatto qualcosa con Purple Motion.
Un giorno chiesi di joinare (unirmi a loro) come organizzatore, e magari provare a trovare altri membri per fare demo complesse.
Psi disse ok, fai quel che vuoi!
Con Gore arrivarono anche i grafici Marvel e Pixel ed il talentuoso Skaven, che faceva musica e grafica.
Wildfire e Trug entrarono come coders e poi arrivò Abyss ed hencman, che si occupava di distribuire le nostre demo.
Dal momento in cui Samuli cominciò ad organizzare, il gruppo cominciò a crescere.
Samuli era gentile e mi chiedeva, dato che ero il membro fondatore, se potevamo prendere un ragazzo o l'altro nel gruppo.
Sento che senza Samuli tutta l'attività sarebbe ancora piccola e solo per noi stessi.
Ho provato a fare in modo che tutti i ragazzi comunicassero sufficentemente tra loro.
E questo è praticamente gestire un'azienda, mantenere le comunicazioni.
C'erano tutti i tupi di crew (gruppi) in quel periodo, per cui la prima parte del nome venne naturale.
La parte di Future fu messa nel nome perchè pensavamo di fare qualcosa di bello che al momento non esisteva ancora.
Dopo il rilascio di Unreal e Panic nel 1992, i Future Crew si son concentrati sulla creazione della demo Second Reality.
In quell'epoca la scena demo PC stava ancora muvoendo i primi passi, e l'ispirazione maggiore
per creare Second Reality erano le demo stilose Amiga del periodo.
I coders spedivano effetti e chiedevano 'sembra figo, possiamo usarlo ?'
E guardammo molte demo Amiga
Pensavamo a come poter fare meglio e come aggiungere nuove idee. Durante i primi 6 mesi di preparazione avevamo vari effetti.
questi effetti vennero messi insieme ed ottenemmo una bozza della demo.
Era necessario perchè avevamo in mente di comporre una musica che fosse in sincronia con gli effetti. Era una cso rara all'epoca.
Molte parti vennero scambiate di posto ed i due musicisti impazzirono con tutti questi cambi.
No, no, no, non posso cambiare questa canzone in questo modo !
Ma alla fine avevamo la demo quasi pronta, circa una settimana prima dell'Assembly demo party.
Quindi andammo nell'alloggio di Gore a finire il lavoro, lavorare tutto il giorno alla demo e goderci la sauna.
Una delle priorità era di sincronizzare la demo con la musica e di avere transizioni fluide tra gli effetti.
Ci facemmo influenzare dalle demo Amiga, una demo deve essere un tutt'uno e non solo effetti dopo effetti.
[Dialetto finalndese di Turku, incomprensibile]
Molti dei membri del gruppo lavorarono alla demo separatamente poichè molti vivevano in città diverse.
Alcuni a Turku, altri a Pori ed alcuni ad Helsinki. Per cui i ragazzi fecero il lavoro indipendentemente e condivisero il lavoro via modem.
Ma, cruciale, alla fine della produzione, ci siamo riuniti ed ogni genere di idea veniva proposta.
I ragazzi davvero fecero del loro meglio. Arrivare secondi non era sufficente.
Ci trovammo tutti da Trug, e li lavorammo tutti insiem per finire il lavoro.
prima di quel momento i coders avevano creato ogni sorta di strana routine.
Quindi tutte le parti vennero messe insieme e Jonne creò la musica, anche io creai della musica e della grafica.
La cosa più importante era di ruinire tutti i ragazzi insieme. Si lavora molto più velocemente così.
Se chiunque è in giro per la nazione la cosa semplicemente non funziona se devi finalizzare una demo.
Ho ricordi confusi delle fasi finali della produzione, quando eravamo tutti insieme a sincronizzare grafica e musica.
prima di quel momento i coders avevano alvorato sodo e mostrarono quel che potevano offrire, ma alla fine, fu molto impegnativo.
Lavoravamo fino alle ore piccole, fino alla notte prima dell'Assembly, cercando di mettere tutto insieme in un modo piacevole.
La musica di Second reality fu creata introno agli effetti. La musica era ben composta e calibrata agli effetti.
Questo rendeva diverso Second Reality dalle demo PC dell'epoca.
Non volevo fare la parte techno della musica. Volevo fare la parte che fece poi Hajba.
ma alla fine hajba, per qualche motivo, non risucì a finire, quindi dovetti farla io!
[Dialetto finlandese di Turku. Misterioso.]
La techno di Jonne Valtonen nella parte centrale fu modificata parecchio. Andava sincronizzata con gli effetti.
Per me fu semplice poichè l amia musica era solo all'inizio ed alla fine, ed entrambe avevano solo una parte ceh andava sincronizzata.
All'inizio c'era l'esplosione ed alla fine c'era il volo dell'astronave.
Ho fatto molto della composizione in piccole sequenze e guardavo sempre ai nuovi effetti che arrivavano.
Ho cercato di mantenere una certa energia ed intensità lungo tutta la demo.
La musica in Second Reality ha giocato un ruolo fondamentale. Musica e codice erano continuamente integrati tra loro.
Se avessimo avuto una bella musica avremmo saputo anche come sincronizzarla al codice.
Ritoccammo molto e nel dettaglio musica ed effetti!
Second Reality venne presentato per la prima volta al demoparty Assembly nell'Agosto 1993,
dove vinse la competizione per demo PC e diede il vi ad una nuova era di demo per PC.
mente realizzavamo second Reality avevamo un buon presentimento. Sapevamo tutti che sarebbe stata bella.
Ma non potevamo sapere che sarebbe diventata cosi' bella.
Solo una bella demo PC era stata rilasciata nella stessa competizione di Second Reality.
Ed era dei Silents, un gruppo piuttosto forte sull'Amiga.
la loro demo era impressionante, anche se con errori. Così ci rendemmo conto che eravamo molto vicini.
ma eravamo sicuri di avere una hit tra le mani
Sono stato orgoglioso e teso durante tutta la proiezione tutti gli altri erano seduti sul pavimento del palazzetto.
Noi eravamo piuttosto vicini al proiettore. Ed avevamo questo bel sistema Dolby Surround nella demo
Per cui dovemmo usare le nostre casse personali per la competizione.
Così riuscimmo ad ottenere l'effetto del suono Surround. Fu fantastico quando la gente reagì positivamente alla demo.
Ovviamente i ragazzi Amiga reagirono in modo cinico ma a malincuore ci votarono.
Negli anni Second Reality è diventata una leggenda tra gli appassionati di computers.
Secondo il sito Slashdot, Second Reality è uno dei migliori 10 'hacks' di tutti i tempi.
Parlando della scena demo per PC, il significato di Second Reality non va sottostimato.
Second Reality era una demo, che potevi eseguire su qualsiasi
tipo di PC e la demo avrebbe funzionato senza problemi.
Fu testata molto, cosa che era rara per le demo di quei tempi,
ed è probabilmente uno dei motivi del successo della demo.
Mentre facevo la demo non pensavo che così tanta gente l'avrebbe vista
o che se ne sarebbero ricordati dopo così tanto tempo.
Era solo che avevamo visto moltissime demo e pensavamo Hey, sono sicuro di poter fare di meglio!
Facemmo quel che potevamo. Molto tempo dopo il rilascio della demo ho incontrato persone che mi han detto che Second Reality ha cambiato le loro vite
e che son finiti nell'industria del videogame o della grafica o altro solo perchè avevano visto Second Reality.
Sono sbalordito dall'impatto che ha avuto sulla vita delle persone e su quanta gente l'abbia vista. E' qualcosa che non mi aspettavo.
Dopo tanti anni, ripensando a Second Reality, non cambierei quell'esperienza con niente al mondo.
E' stupendo aver fatto parte di qualcosa di simile.
Ai tempi non ero in grado di capirlo, ma e' grandioso pensare a quante cose nacquero da quella produzione.
Il significato di Second Reality, di quanto è conosciuta nel mondo mi è diventato chiaro solo anni dopo il suo rilascio.
Ai tempi solo gli studenti avevano le e-mail e le informazioni viaggiavano lentamente.
Fui davvero sorpreso nel 1995 mente partecipavo al Comdex a Las Vegas per la prima volta.
Io e Psi indossavamo le magliette dei Future Crew e stavamo camminando in giro per la città
ovviamente tutta la città era gremita di professionisti informatici, e rimanevamo stupiti quando la gente ci fermava e ci chiedeva
dozzine di volte per strada o in ascensore se eravamo davvero Finlandesi. I Future Crew erano davvero conosciuti.
Ed a quel punto capii che avevamo cerato qualcosa che era ben conosciuto anche oltre i confini della Finlandia.
Second Reality fu l'ultima demo firmata Future Crew. Anche se, negli anni successivi a Second Reality
i Future Crew lavorarono ad una demo chiamata Probe.
Che doveva essere rilasciata all'Assembly 1998.
Non la finimmo mai!
Probe coinvolgeva i Bit Boys e lo sviluppo della loro scheda grafica 3D, a cui lavoravo all'epoca.
Sviluppammo tanta roba introno agli acceleratori 3D. Dopo Second Reality cominciammo lentamente a compilare pezzetti
che erano principalmente grafica 3d OpenGL o 3DFX.
Ed ovviamente pensavamo che i Future Crew dovevano fare qualcosa
in modo che Second Reality non finisse per essere l'ultima cosa fatta come gruppo.
Pensavamo di poter costruire qualcosa con questi esperimenti 3D, e penso che per anni ed anni abbiam provato ad ottenerne qualcosa.
L'idea crebbe e crebbe, ma
alla fine non ne uscì nulla - avevamo posto uno standard talmente alto, dovevamo creare qualcosa migliore di Second Reality.
Riguardando indietro adesso, sarebbe stata una sfida tremenda.
Probe non aveva nulla di nuovo, nulla di entusiasmante. C'erano cose come le ombre, il radiosity e cose simili.
Questi effetti non erano nuovi anche all'epoca, ma erano molto recenti.
Pensai che quegli effetti non sarebbero stati abbastanza impressionanti
E per il tipo di forma che aveva, Probe non era altro che una collezione di esperimenti di programmazione, nulla di più.
Non ci fu mai un vero prototipo di demo con effetti e musica.
Psi aveva programmato un motore per demo che ci permetteva di creare contenuti più facilmente, o meglio, più facilmente di prima.
Creammo alcune parti di Probe, ed i ragazzi crearono musica e grafica.
Se dovessi dire quanto era completa direi, circa 20% o 30%
Il meglio era stato fissato talmente in alto che raggiungere le nostre aspettative ci sembrava impossibile.
Se dovessimo creare ora una demo di successo come Second reality,
sarebbe davvero una sfida, anche per questo gruppo.
Dovremmo abbandonare tutto il resto e concentrarci per mesi sulla demo e metterci davvero anima e cuore nuovamente.
Non ho dubbi che questo gruppo potrebbe farcela, e discutevamo - dovremmo fare un ritorno ?
ma sfortunatamente credo che, per adesso, saranno solo parole
Sceneggiatura & interviste: Thomas “Riot” Puha Riprese, montaggio e regia: Tommi “Maverick” Mattila
Produttore esecutivo: Arttu Silvast Produttore: Markku Mastomäki
Grafiche: Milla Moisio & Egon Randlepp Web content producer: Arttu Silvast
Consulenze: Kim Viljanen, Kristoffer Lawson, Suvi Alanko
Original concept: i partecipandi dell'Alternative Party Workshop e Pirkka Aunola Prodotto da Yle New Media Development
Video del making of di Second Reality: Tomi Suominen Photografie di: Abyss