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La differenza tra questo gioco e i precedenti Final Fantasy
'Designer dei Personaggi' sta nell'ambientazione molto più accurata.
'Il mondo di FFX' Mi sono impegnato nel non allontanarmi troppo da questo mondo
e questo probabilmente risulta essere un aspetto unico
del gioco rispetto agli altri Final Fantasy.
Quando lo scenario fu inizialmente concepito, il gusto asiatico dominava
e c'erano parecchi elementi
ispirati alla Tailandia e all'area del Pacifico meridionale.
Tali elementi riflettevano la posizione geografica di quelle isole
e l'atmosfera orientale era prevalente ovunque.
Poiché il Giappone fa parte dell'Asia
ho voluto aggiungere un tocco giapponese al tutto.
'Capo Designer Personaggi Secondari' L'aspetto sul quale mi sono concentrata maggiormente
è nell'attribuire a personaggi di regioni e culture diverse,
differenze stilistiche nell'abbigliamento.
Gli Albhed, per esempio, sono un popolo che vive
in una società tecno-centrica,
volevo quindi che si differenziassero dagli altri abitanti di Spira.
Li ho dotati appositamente di maschere ed occhiali
per renderli strani ed eccentrici.
I Ronso sono una tribù di guerrieri, quindi li ho dotati di aspetti
che avrebbero permesso loro di combattere facilmente.
'Personaggio preferito' Se dovessi scegliere un personaggio,
opterei per Keepa, uno dei giocatori dei Besaid Aurochs.
E' l'unico giocatore "in carne" della squadra, quindi si nota.
E' proprio l'aspetto tenero che me lo fa preferire agli altri.
'Programmatore Principale Personaggi' Per le espressioni facciali abbiamo lasciato molta libertà ai designer
così che potessero aggiungere molte "ossa" ai volti.
In questo modo, siamo stati in grado di creare espressioni molto naturali.
Gli occhi si muovono e le palpebre sbattono.
Si è detto che PS2 sia un sistema molto complesso
e che complica la fase di sviluppo.
Questo è vero e conoscere la macchina a fondo ha richiesto molto tempo.
Ma più si spinge il sistema ai suoi limiti,
più soddisfacenti sono i risultati.
Qui è dove la macchina mostra le sue vere potenzialità, è affascinante.
Per esempio, i dettagli sulle maniche di Yuna o sul cappuccio di Tidus,
per ottenerli abbiamo aggiunto elementi luminosi e ombreggiature.
Questi elementi, in passato difficili da programmare,
credo possano essere resi con maggior realismo.