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Salve a tutti, in questa seconda puntata sulla modellazione della sedia mediante Edge Loop ed estrusione in Maya,
vedremo come smussare angoli e spigoli con Bevel e come “ammorbidire”, per così dire, il cuscino, con Smooth.
Riprendiamo quindi la scena così come l'abbiamo lasciata nella puntata precedente, quindi selezioniamo la struttura della sedia
(parleremo del cuscino in un secondo momento).
La funzione Bevel è semplicissima: si tratta di uno strumento che individua spigoli e angoli e li smussa,
sostanzialmente inserendo nuove suddivisioni (quindi nuovi spigoli e facce,
disponendoli automaticamente in modo da “arrotondare” la forma).
Il problema è che a volte, in base alla geometria, Bevel non sembra voler funzionare! Vediamo subito l'esempio con la sedia:
con il Menù Set Polygons selezionato, apriamo il menù Edit Mesh e scegliamo, in basso, Bevel.
A video, vediamo che... non è successo nulla, né serve a qualcosa cambiare, nella Channel Box, i valori offset,
roundness o segments per il modificatore Bevel.
Se però aggiungiamo un secondo modificatore Bevel sul primo, scegliendo di nuovo Bevel da Edit Mesh,
ecco che gli spigoli della sedia vengono effettivamente arrotondati!
Adesso, tra l'altro, cambiare i valori dei campi nella Channel Box ha degli effetti sulle modifiche apportate da Bevel,
ed in particolare Offset determina l'entità della smussatura (provate ad esempio a portarla a 1 o 2), mentre Roundness
– come suggerisce il nome – arrotonda le smussature, ma in realtà non ha effetto se non si aumenta il valore del parametro successivo,
Segments, ossia il numero di segmenti intermedi da creare quando si suddivide uno spigolo.
Se, quindi, si usa Bevel su uno spigolo, di default lo si suddivide in due spigoli, distanziati tra loro con un valore dato da Offset
(spostamento, scostamento rispetto alla posizione dello spigolo originale), mentre per ammorbidire questa suddivisione
vanno inseriti dei Segments, degli spigoli intermedi, e impostato un buon valore di Roundness,
per arrotondarli (ossia: disporli su una curva, piuttosto che su un piano).
Per mostrare un esempio pratico al volo, aggiungiamo nella scena un oggetto Cube, con dimensioni a piacere.
Passiamo in modalità selezione facce (click destro a lungo e Face dal menù che apparirà) e selezioniamo la faccia superiore del Cubo,
quindi scegliamo Bevel dal menù Edit Mesh.
Notiamo, per prima cosa, che l'applicazione del Bevel può essere limitata a certi spigoli della struttura,
e non va applicata per forza a TUTTA la mesh; in particolare, qui la stiamo limitando ai quattro spigoli che delimitano la faccia selezionata,
mentre per la sedia – selezionata nella sua interezza, in modalità oggetto – l'abbiamo applicato a tutti gli spigoli della geometria.
Il discorso fatto su Offset come “scostamento dallo spigolo originale” diventa ora chiarissimo, così come quello su Roundness e Segments,
in quanto ora stiamo agendo su un numero minore di spigoli e su una geometria molto semplice, quindi gli effetti sono chiaramente visibili.
Su Bevel e le modalità Autofit e Roundness ci sarebbero altre cose da dire ma le tratterò in un videotutorial di tipo “Tips & Tricks” a parte,
dedicato esclusivamente a Bevel, con esempi pratici; per il momento, restiamo concentrati sulla sedia e sui modi
per smussare o “ammorbidire” gli oggetti.
Bevel è uno strumento spesso trascurato ma che in realtà andrebbe usato parecchio, soprattutto nella modellazione di mobili
o altri elementi di interni, in quanto la forma arrotondata ha effetti anche su come verrà diffusa la luce, in fase di rendering,
lungo i bordi degli elementi, quindi al di là della geometria è importante anche per la fase di illuminazione e ombreggiatura.
Per ottenere “smussature più forti”, in un certo senso, riguardanti tra l'altro la geometria quasi nella sua interezza,
e non con piccoli cambiamenti in spigoli e angoli, possiamo usare invece Smooth.
Smooth... “smussa”, arrotonda una mesh, ma spesso la sua applicazione diretta, senza certi accorgimenti,
può avere effetti drastici sulle geometrie originali, come vedremo.
Selezioniamo, in modalità Object, la mesh del cuscino.
Apriamo questa volta il menù Mesh, non Edit Mesh, quindi scegliamo Smooth e osserviamo il risultato.
Questo disastro è dovuto al fatto che Smooth, che è un modificatore “forte”, è stato applicato ad una mesh che aveva poche suddivisioni
o segmenti iniziali e, soprattutto, non aveva suddivisioni vicine ai bordi, che facessero da “confine” entro il quale non restringere la mesh...
discorso che può sembrare confusionario ma appena vedrete uno dei metodi per risolvere questo problema vi sarà tutto chiaro,
per il momento notate questo “restringimento” della forma originale effettuato da Smooth.
Nella Channel Box, tra le voci dello strumento vanno evidenziate soprattutto Divisions, che aumenta il numero di suddivisioni da creare
per le varie dimensioni, migliorando il risultato (un po' come Segments in Bevel) e Keep Hard Edge, di default a Off,
che se portato a On vincolerà la mesh agli spigoli perimetrali, quindi di fatto ci sarà solo una suddivisione delle geometrie, senza deformazione.
Per risolvere il problema della deformazione eccessiva, invece, annulliamo in toto il modificatore con CTRL Z
(da premere più volte, se nel frattempo abbiamo fatto altre operazioni, fino a rimuovere il modificatore dalla pila),
quindi con SHIFT e CLICK DESTRO premuti apriamo il menù speciale per scegliere Edge Loop, visto nella puntata precedente.
Con questo strumento, inseriamo delle “fette” nella geometria, non troppo vicine ai bordi dell'oggetto originale
ma neanche tanto distanti. Quando, tra poco, applicheremo Smooth, questo restringerà la mesh, per ammorbidirla,
ma considererà le nuove “fette” come dei limiti interni, per cui riusciremo in un certo senso a limitarne gli effetti e ad ammorbidire i bordi
ottenendo una forma che, per i nostri scopi, andrà più che bene.
Inserite quindi le “fette” con Edge Loop e tornati in Object Mode, scegliamo Smooth dal menù Mesh
per applicare il modificatore e osservare i risultati.
Se volete, potete anche cambiare il valore di Divisions, come visto poco fa.
NOTA: ovviamente, ad un maggior numero di vertici e spigoli corrispondono sì risultati visivamente migliori,
ma anche geometrie più “pesanti”, che richiedono più spazio in memoria e più calcoli in fase di rendering o simulazioni fisiche,
quindi non esagerate – se non è davvero necessario – con Segments, Divisions e simili!
Bene, per questa puntata è tutto; il prossimo video della Playlist “Maya – Corso di base” sarà dedicato ancora una volta
alla modellazione di una sedia, ma in quel caso mediante Combine e Unione booleana partendo da mesh distinte,
quindi si tratterà di un altro tipo di modellazione, che rispetto a quello appena visto ha pregi e difetti, come vedremo. A presto!