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Salve a tutti, in questo brevissimo tutorial vedremo come realizzare la messa a fuoco selettiva in Blender 3D 2.6,
ossia come mettere a fuoco solo un oggetto della scena e sfocare tutto il resto utilizzando il Nodo Defocus
in fase di Compositing, regolando anche l'intensità della sfocatura in base alla distanza degli altri oggetti
da quello da tenere a fuoco, usato come punto di riferimento all'interno della scena.
Ho trattato l'argomento del defocus selettivo anche nel mio ebook dedicato al Compositing dei Nodes in Blender 3D 2.5,
valido anche per la versione 2.6 del programma, ed anzi per la trattazione dei Nodi Glare e Blur,
utilizzati in questo tutorial per il bagliore sui riflessi speculari, non per il defocus, rimando proprio all'ebook.
Esaminiamo la scena: abbiamo diversi calici disposti su un Plane, con distanze variabili rispetto alla posizione
della telecamera, e vogliamo mettere a fuoco solo uno di questi oggetti, sfocando tutto il resto.
Le due operazioni da fare sono semplicissime e riguardano, in particolare, l'oggetto Telecamera
e il Nodes Editor, per il Compositing dei Nodi in post-produzione.
Iniziamo dalla Telecamera: selezioniamo tale oggetto, apriamo la scheda Object Data nella Properties Window
e digitiamo il nome dell'oggetto da mettere a fuoco, ad esempio Mesh.002 nel mio caso, nel campo Depth of Field,
campo che è un menù, quindi basta fare click col tasto sinistro del mouse sulla casella per scegliere comodamente
l'oggetto da tenere a fuoco nel menù che apparirà a video.
Per quanto riguarda l'oggetto Telecamera questo è tutto: è sufficiente, quindi, specificare il nome dell'oggetto
da mettere a fuoco in Depth of Field, o in alternativa una distanza dalla telecamera utilizzando il campo Distance,
sempre sotto Depth of Field, la profondità di campo.
Vediamo quindi come implementare il defocusing mediante il Nodes Editor di Blender 3D 2.6; per prima cosa, quindi,
apriamo una finestra Nodes Editor, selezioniamo la terza icona nell'header e selezioniamo la checkbox “Use Nodes”.
Per realizzare il defocus, ci serve solo un Nodo da porre tra l'immagine da trattare, generalmente in arrivo da Render Layers
(ma non è detto) e Composite, comunque anche tra Defocus e Composite è possibile inserire altri nodi per realizzare
altri effetti, insomma Defocus non deve essere per forza il primo o l'ultimo nodo nella nostra pipeline di compositing.
Nella configurazione da me utilizzata, in particolare, ci sono anche dei Nodi Mix Add, Blur e Glare, per aggiungere
dei bagliori sia hard che soft glow ai soli riflessi speculari presenti nella scena; in questo tutorial,
comunque, esamineremo solo il Nodo Defocus, i suoi collegamenti e il suo funzionamento.
Notiamo che il nodo Defocus ha due porte in ingresso: Image, l'immagine da trattare, e Z, ossia informazioni
sulla profondità dei pixel nella scena; in pratica, per ogni pixel dell'immagine in arrivo, il canale Z (se presente, ovviamente)
ci dice qual era la distanza dalla telecamera del punto renderizzato in quel pixel. Questa informazione serve a Defocus
per determinare la distanza degli altri punti da quello di messa a fuoco e, quindi,
per calcolare l'entità della sfocatura da implementare.
L'intensità dell'effetto di sfocatura va regolato agendo sul parametro fStop, ed in particolare un valore basso, come 4,
realizzerà una messa a fuoco MOLTO stretta e sfocando notevolmente gli oggetti via via più distanti da quello utilizzato
come riferimento, mentre valori più elevati metteranno a fuoco porzioni più ampie della scena.
Se avete dimestichezza con le macchine fotografiche, capirete subito come funzionano gli fStop,
con un facile paragone con l'apertura del diaframma della macchina fotografica e la conseguente variazione
della profondità di campo, solo che nel caso della macchina fotografica influenziamo anche la quantità di luce
che entra nella scena e quindi variamo il tempo di esposizione richiesto, mentre con gli fStop del nodo Defocus
influenziamo solo la profondità di campo.
La qualità dell'effetto va regolata impostando un valore più o meno elevato per Samples; a valori bassi, infatti,
corrisponderanno tempi di Compositing minori ma risultati molto rumorosi, mentre a valori elevati
corrisponderanno tempi elevati ma risultati di qualità.
Ricordarsi, infine, di selezionare la casella USE Z-BUFFER nel Nodo Defocus.
Ecco a video la differenza tra un rendering effettuato senza Compositing e lo stesso rendering
con i bagliori speculari accentuati e, ovviamente, l'effetto di messa a fuoco selettiva.
Bene, per questo tutorial è tutto; come sempre, su RedBaron85.com trovate questo ed altri tutorials, insieme a modelli 3D,
textures ed altro ancora; per chiarimenti ed altro, infine, è disponibile il Forum del sito. A presto !