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Salve a tutti, ecco un altro tutorial sulla realizzazione di fuoco e fiamme con il simulatore Smoke di Blender 3D 2.5;
questa volta, definiremo meglio l'utilizzo della Color Ramp per colorare le fiamme, renderemo lo sviluppo delle stesse
più veloce con la differenza di temperatura, analizzeremo l'illuminazione prodotta con Indirect Lighting ed infine
confronteremo due rendering ottenuti con e senza Smoke High Resolution.
Il tutorial è stato realizzato con la versione 2.58 stabile di Blender 3D.
La scena utilizzata è composta da una telecamera ed alcuni oggetti posti all'interno di un cubo
al quale sono state flippate le Normali, rivolte quindi verso l'interno; tra gli oggetti, abbiamo in particolare Suzanne,
che farà da emettitore, mentre non sono presenti fonti di luce,
infatti avviando un rendering al frame 1 vedremo tutto nero.
L'illuminazione deriverà infatti da Emission delle fiamme che si svilupperanno da Suzanne;
Emission di per sé non illumina, per cui dobbiamo attivare Indirect Lighting Approximate,
anche con le impostazioni di base, nella scheda World, all'interno della Properties Window,
proprio come si fa per rendere i classici Materials con Emit maggiore di 0.0 dei “veri” emettitori luminosi.
Tutto il set è contenuto all'interno di un altro cubo, che rappresenta invece il dominio della simulazione Smoke.
Iniziamo dalle impostazioni del sistema particellare associato a Suzanne: questa volta,
anziché creare un Emitter con end Frame 1, impostiamo i valori come segue:
10.000 particelle o più, con lifetime 5 o 6, quindi molte particelle di breve durata;
start ed end frame a piacere, ad esempio nell'animazione con Smoke HiRes, che vedremo a breve,
ho messo rispettivamente 1 e 250, mentre in quella senza Smoke HiRes
ho messo 25 e 200 per mostrare l'accensione e l'estinzione delle fiamme;
cambiare Emission da Jittered a Random;
abbassare la velocità orientata lungo la Normale delle facce aumentando invece la turbolenza,
cosa che va fatta portando Velocity Normal a 0.25 e Velocity Random a 0.125, i valori ovviamente sono solo indicativi;
togliamo la gravità impostando Gravity 0.0 in Field Weights, per cui solo questo sistema particellare
non risentirà della gravità di default, che non stiamo disattivando a livello di scena;
disattivare il rendering delle particelle impostando Render None.
Per quanto riguarda il sistema particellare di Suzanne, è tutto; dobbiamo impostare, adesso,
l'emissione delle particelle di fumo, quindi aggiungiamo un simulatore Smoke Flow per la mesh
portando la temperatura a 2.0, cosa che farà sviluppare le fiamme più velocemente;
per provare un effetto rallentato, come ad esempio il fuoco di un caminetto o un fuoco da campo,
abbassare questo valore, portandolo al di sotto di quello di default, che è 1.0.
Selezioniamo infine “initial velocity”.
Passiamo al cubo dominio della simulazione: dobbiamo impostare, ovviamente, il simulatore Smoke,
il Material e la Textures; ricordo infatti che, nel caso delle simulazioni Smoke,
Material e Texture non vanno impostati per gli oggetti Flow, ma per il Domain.
Una considerazione: il cubo-dominio va ridimensionato sempre in Object Mode, mai fare editing e scaling in Edit Mode.
Iniziamo dalla simulazione Smoke, scegliendo ovviamente Domain, con un discreto numero di suddivisioni
(ad esempio 64; non esagerare se si intende utilizzare Smoke High Resolution);
selezioniamo Dissolve per far sparire lentamente le fiamme, impostando
ad esempio Time 25 e mantenendo Slow selezionato, come di default quando si attiva Dissolve.
A questo punto, possiamo scegliere se attivare o meno Smoke High Resolution.
Smoke HiRes introdurrà delle suddivisioni nelle fiamme, rendendole più fini ma anche più turbolente;
richiederà inoltre molto, MOLTO più tempo per il baking, anche
con una sola suddivisione aggiuntiva, sia con modalità FFT che Wavelet.
A breve mostrerò due videoclip ottenuti con la stessa scena, l'unica differenza è che in un caso ho attivato Smoke HiRes.
Passiamo al Material, ovviamente di tipo Volume, da associare al cubo-dominio.
Impostiamo Density a 0.0, Density Scale a 4.0 o 5.0, Scattering 0.6 ed Emission tra 2.0 e 10.0,
tenendo conto che tale valore rappresenta la luminosità delle fiamme.
Densità, intensità e colore dell'emissione verranno comunque regolate dalle Textures Voxel Data;
per maggiori informazioni sul significato dei vari parametri, rimando ai miei due ebook su Materials e Textures in Blender 3D 2.5.
Sempre nel Material, impostiamo uno Step Size più basso di quello di default per Integration,
ad esempio 0.1 o, se il sistema regge, ancora più basso, per migliorare la qualità della resa.
Dobbiamo associare due Textures di tipo Voxel Data a tale Material.
La prima Texture dovrà influenzare il canale Density del Material con intensità 1.0; a
parte impostare il cubo stesso come oggetto Domain della simulazione, non dobbiamo fare altro.
La seconda Texture dovrà influenzare invece i canali Emission ed Emission Color, in entrambi i casi
con intensità 1.0, e dovrà avere modalità di Blending Multiply; ovviamente, l'oggetto Domain della simulazione sarà il cubo.
A questo punto dobbiamo personalizzare la Ramp per definire il colore delle fiamme...
vediamo quindi qual è il criterio utilizzato per colorarle.
Nella Ramp, l'estremità sinistra (ossia la posizione 0.0) verrà associata alle zone di densità nulla del fumo,
mentre quella all'estrema destra colorerà le zone di densità massima; per questo motivo, definiamo almeno 4 bande,
con la banda all'estrema sinistra nera trasparente, la seconda banda color rosso scuro con Alpha 1.0
(quindi completamente opaca), la terza gialla con Alpha 1.0 e la quarta, all'estrema destra, bianca, con Alpha 1.0.
Dove posizionare le bande centrali, ossia la seconda e la terza?
Dipende dall'effetto che volete ottenere: tenete conto che spostando la seconda banda verso il centro
otterrete una maggiore quantità di fumo, in quanto aumenterà il range di densità associato al nero trasparente,
mentre spostando la terza banda verso il centro lascerete più spazio, forse troppo, al bianco;
nel mio caso, ho posto le bande in 0.4 e 0.8.
Per quanto riguarda la preparazione della scena, questo è tutto: facciamo quindi il Bake della simulazione
(cliccando su tale pulsante nella scheda Smoke del cubo dominio), avviamo il rendering ed osserviamo il risultato...
ovviamente, dovremo fare bake e rendering due volte: la prima volta senza Smoke High Resolution, la seconda con.
Vediamo subito il rendering senza Smoke High Resolution:
ed ecco invece il rendering con Smoke High Resolution:
Come anticipato, attivando Smoke High Resolution avremo fiamme più “fini” ma anche più turbolente,
come si può notare anche dall'illuminazione “scoppiettante” prodotta dalla simulazione;
senza Smoke HiRes avremo fiamme più grossolane (cosa risolvibile comunque aumentando le Divisions del Domain) ma meno turbolente.
Bene, per questo tutorial è tutto; come sempre, su RedBaron85.com trovate
questo ed altri tutorials, insieme a modelli 3D, textures ed altro ancora;
per chiarimenti ed altro, infine, è disponibile il Forum del sito. A presto !