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Salve a tutti, in questa seconda e ultima parte del videotutorial dedicato all'animazione di Saturno in Blender 3D
vedremo come realizzare degli anelli con il sistema particellare di Blender e come aggiungere
qualche effetto di Compositing per rendere più interessante il rendering.
Prima di procedere, una piccola correzione riguardante la prima puntata: se, come nel mio caso,
state utilizzando solo una Texture immagine senza canale Alpha per gli anelli, nella scheda Image Sampling
di tale Texture deselezionate la casella “Use Alpha”, selezionata di default, che – se attiva –
preleva le informazioni sull'Alpha dal relativo canale dell'immagine, se questo canale è presente...
ma nel mio caso tale canale non c'è, quindi gli anelli vengono renderizzati come solidi.
In casi analoghi, quindi, se volete associare il nero del colore alla trasparenza piena, e così via per gli altri colori,
in un'immagine che non ha canale Alpha, deselezionate Use Alpha in Image Sampling per la Texture immagine.
Ok, fatta questa correzione, procediamo con i nuovi argomenti.
Per aggiungere le particelle degli anelli ci servono, per prima cosa, i modelli delle particelle da realizzare;
questi non sono particolarmente complicati: a meno di non dover fare dei primissimi piani di una particella,
ci basterà utilizzare una sfera e un modificatore.
Spostiamoci nel secondo Layer per creare lì i prototipi delle particelle e aggiungiamo, in Object Mode,
3 o 4 sfere UV Sphere, magari con 64 divisioni sia per i segmenti che per gli anelli
(valori da impostare nella Tool Shelf, in basso a sinistra, appena si crea una sfera) e con Shading Smooth.
Aggiungiamo, per ciascuna sfera, un modificatore di tipo Displace e, per ciascun Displace,
impostiamo una nuova texture di Displacement (cliccando su “New” e dando alla Texture un nome significativo,
ad esempio Disp1, Disp2, Disp3, e così via).
Iniziamo a regolare i valori di Strength per i vari modificatori (selezionando quindi di volta in volta le sfere
e variando Strength nella scheda del Modifier Displace), comunque in seguito, dopo aver definito
la grandezza della Texture di Displacement, potrete tornare su questa scheda e variare la Strength,
per provare i vari effetti; ad esempio, è possibile impostare un valore negativo
per la Strength di un Displace e ottenere risultati interessanti.
Apriamo ora la scheda Texture (sia di una sfera che di World, non ha importanza) e aggiungiamo, nei vari slot,
le Texture Displacement create, scegliendole dal selettore “Browse Data”; attenzione, queste Texture
non devono essere attive per l'aspetto della scena o dell'oggetto, quindi se si tratta di Texture World poco importa,
ma se sono Texture di oggetti (ad esempio, della prima sfera) dobbiamo disattivarle
con la relativa checkbox a destra del nome nella pila delle Textures.
A questo punto, per ciascuna Texture, che di default sarà di tipo Clouds (e ci va benissimo così),
variamo il valore del parametro Cloud Size, a piacere, osservando i risultati nella 3D View.
Come vi dicevo, potete anche variare i valori di Strength del modificatore, oltre che Cloud Size per la Texture.
Terminata la modellazione, selezioniamo la prima sfera, apriamo la scheda Materials, impostiamo il colore
che vogliamo dare agli oggetti (a piacere, anche se verosimilmente la scelta andrà su un marrone
o un arancione scuro) e portiamo a 0.0 l'intensità di Specular.
Applichiamo il Material anche alle altre sfere... ora, qui gli elementi sono pochi e possiamo fare
questa operazione un elemento alla volta, ma una scorciatoia consiste nel selezionare gli oggetti da influenzare
(con una selezione multipla), selezionando poi l'oggetto che possiede la proprietà da copiare
(sempre con una selezione multipla, ma per ultimo, in modo da renderlo oggetto selezionato E attivo),
premere CTRL L (per Link, collega) e scegliere, in questo caso, Materials dal menù che apparirà a video.
Ok, a questo punto selezioniamo le sfere e premiamo CTRL G per creare un Group, un gruppo:
questo ci serve perché per definire le particelle del Particle Emitter diremo a Blender di prendere proprio il Group,
ossia di creare copie degli elementi appena definiti, per tutte le particelle.
Creato il gruppo, possiamo anche tornare al primo Layer, quello della scena.
Per creare velocemente il solido che conterrà le particelle, selezioniamo l'anello creato nella puntata precedente
e duplichiamolo, in Object Mode, con SHIFT D, lasciandolo sul posto.
Con il nuovo oggetto selezionato, andiamo nella scheda Particles e aggiungiamo un sistema particellare Emitter.
Per il momento, impostiamo Amount a 100, poi impostiamo 1 sia per Start che per End frame
(per cui tutte le particelle saranno visibili dal primo momento) e, come Lifetime, sempre per il momento,
la durata del videoclip (nel mio caso, si trattava di 500 frames, comunque
è il valore usato come End Frame nella Timeline).
Nella sezione Render, deselezioniamo la casella Emitter (non vogliamo ri-renderizzare l'anello emettitore),
scegliamo poi Group e, nella casella Dupli Group che apparirà, il nome del gruppo creato
nel secondo Layer (che di default sarà appunto “Group”).
Qualora le copie dovessero essere troppo grandi o troppo piccole (anche se in teoria DEVONO essere molto piccole),
possiamo variarne le dimensioni con Size nella sezione Physics del sistema particellare.
Ora come ora, le particelle cadono nel vuoto; è vero che presto aggiungeremo un Curve Guide
e quindi le confineremo in un percorso, ma in generale per risolvere il problema della caduta
è sufficiente aprire la sezione Field Weights del sistema particellare e portare a 0.0 il valore di Gravity.
Torniamo nella parte alta della scheda: nella sezione Emit From,
lasciamo Faces ma selezioniamo, sotto, Random, cioé “casuale”.
Appena sotto, nella sezione Velocity, impostiamo 0.0 per Normal: non vogliamo proiettare i frammenti nello spazio!
Attiviamo la sezione Rotation, quindi al suo interno attiviamo la sezione Dynamic, portiamo a 1.0
tutti i campi numerici presenti in questa sezione e cambiamo Initial Orientation in Normal.
Queste impostazioni fanno ruotare le particelle sul posto, non intorno al pianeta;
per definire quest'ultimo tipo di trasformazione, ricorreremo ad un Curve Guide,
che ci servirà anche per confinare le particelle sul piano (gli anelli, e qui cito wiki, sono composti da particelle
molto piccole, dal micrometro al metro, e sono molto, molto sottili, appena una decina di metri).
A questo punto, centriamo il 3D Cursor al centro del pianeta (e quindi al centro del sistema di anelli)
e inseriamo lì un Bezier Circle, una curva circolare, scalandola in modo da farla passare all'interno dell'anello.
Con tale cerchio (che non verrà renderizzato) selezionato, apriamo la scheda Physics
e aggiungiamo un Force Field di tipo Curve Guide.
In teoria, l'animazione delle particelle intorno all'anello è pronta: basta premere ALT A per rendersene conto...
in pratica, ci sono ancora un paio di considerazioni da fare.
La prima è che per variare la velocità di rotazione delle particelle intorno al pianeta non dobbiamo toccare
né la Curva né il Force Field, ma la durata di vita delle particelle: queste effettueranno un giro completo
(o meglio: in generale, percorreranno la curva utilizzata come Curve Guide, sia essa una Bezier aperta che un Circle)
nel numero di frames definiti in Lifetime, per cui se volete farle muovere molto lentamente
dovete aumentare questo valore... se, ad esempio, il vostro videoclip dura 500 frames
e volete far compiere alle particelle un quarto di giro, facendole ruotare lentamente intorno al pianeta,
dovete impostare Lifetime 2.000 nella scheda dell'Emitter.
L'altra considerazione riguarda numero e dimensioni: le particelle devono essere molto molto piccole,
non si devono vedere da lontano ma solo se la telecamera passa dentro l'anello, quindi abbassate
il valore di Size, mentre per quanto riguarda il numero questo va impostato con Amount,
NON è possibile utilizzare i Children, i figli, perché questi si comportano in maniera strana con Curve Guide,
non rispettando il percorso... purtroppo, un valore alto per Amount rallenta sensibilmente il programma,
per cui il consiglio che vi do è di lavorare con un valore basso (ecco perché vi ho detto di porlo inizialmente a 100)
e di alzarlo proprio un attimo prima del rendering finale (per la cronaca,
ho realizzato il mio rendering con 25.000 particelle, che però non avevano così tanti vertici come i modelli
usati per il gruppo, anzi avevano poche decine di vertici, e questo è un aspetto da tenere a mente...
vi ricordo che non è possibile utilizzare i Children).
Ok, con la definizione della scena “in sé”, cioé per luci, materiali, modelli, Textures e animazioni, è tutto;
magari prendetevi un paio di minuti di pausa, visto che ora stiamo
per passare ad un altro argomento: i Nodes in Compositing.
Lo schema dei Nodes è molto ampio, per cui anziché ricrearlo lo analizzerò con voi qui, in modo da mostrarvi
il flusso dei dati; ovviamente, vi darò il tempo di vedere lo schema così da poterlo ricreare.
Prima di iniziare, un breve ripasso dalla puntata precedente: abbiamo attivato, nella sezione Layers della scheda Render,
nella Properties Window, la voce Object Index, in modo da prelevare un indice numerico dal Nodo Render Layers
in fase di Compositing per isolare il pianeta e il cerchio che rappresenta il Sole e trattarli a parte;
proprio per il pianeta e per il Sole abbiamo quindi impostato dei Pass Index (i suddetti valori numerici)
nella scheda Object, impostando in particolare 1 per il Sole e 2 per il pianeta.
Passiamo quindi alla schermata Nodes Editor, in modalità Compositing Nodes.
Dalla porta Index OB di Render Layers escono due collegamenti diretti a due Nodi ID Mask,
per ottenere le maschere Alpha del Sole e del pianeta; seguendo il flusso del Nodo con ID 2, il pianeta,
vediamo che viene moltiplicato con l'immagine in arrivo da Render Layers, in modo da ottenere, sostanzialmente,
il pianeta colorato su sfondo nero (come detto nella prima puntata, qui mi limiterò a descrivere lo schema dei nodi,
non a spiegare le funzioni di base, per le quali rimando all'ebook sul Compositing
e ai tutorial su tale argomento presenti nel sito e nel canale Youtube).
Ottenuta quindi la maschera a colori del solo pianeta, la sfochiamo un po' con un Nodo Blur,
in modo da ottenere una sfumatura sull'atmosfera, un effetto “soft glow”, da sommare poi all'immagine originale
in arrivo da Render Layers con un Nodo Mix Add, come visibile a video, nel mio caso con Factor 0.5.
L'uscita del Nodo ID Mask con indice 1, quella del Sole, non viene moltiplicata all'originale,
in quanto il colore dell'effetto verrà regolato qui in Compositing, come vedremo a breve;
dal Nodo ID Mask escono invece ben 4 collegamenti: 3 per altrettanti nodi Blur, per aggiungere hard e soft glow,
1 per un nodo Glare, per aggiungere gli effetti Ghost,
responsabili dei bagliori lenticolari che si vedono nella parte finale del videoclip.
I bagliori prodotti da Glare non sono quindi “animati”, nel senso che si spostano automaticamente
cambiando il punto di osservazione, l'unica cosa da fare è impostare le iterazioni e soprattutto la Threshold,
che ho portato a 0.0, dopodiché l'effetto va sommato al resto.
Tutti i Nodi Blur sono in modalità Fast Gaussian, a variare sono i valori X e Y, per produrre effetti diversi.
Il primo Nodo Blur è responsabile del bagliore anamorfico, ossia della “striscia” orizzontale:
ecco perché per X c'è un valore esagerato, nel mio caso 1.000, mentre per Y il valore è appena 5.
Il secondo Nodo Blur produce un bagliore ristretto, per sfumare i bordi del Circle che rappresenta il Sole,
infatti i suoi valori X e Y sono entrambi 10.
Il terzo Nodo Blur produce invece il soft glow, un bagliore più ampio e più tenue,
per cui i valori X e Y sono entrambi a 100.
Questi nodi vanno ovviamente sommati tra loro, ecco perché abbiamo in cascata tre nodi Mix,
ma si può lavorare anche su questa fase, infatti nel mio caso il primo Nodo Mix, che mescola il bagliore anamorfico
e la sfocatura ridotta, è di tipo Mix con Factor 0.7, mentre gli altri due sono degli Add, comunque queste non sono regole,
anzi vi invito a provare con varie modalità e cambiando i Factor, osservando di volta in volta i risultati.
All'uscita del terzo Nodo di mixaggio, comunque, il bagliore prodotto è bianco, perché arriva da una maschera ID Mask,
che è in scala di grigi; per colorarlo, utilizziamo un nodo Color Balance, e per un valido motivo:
questo nodo consente di definire la tinta in maniera separata per le zone con tonalità media (Gamma),
per le zone scure o “in ombra” (Lift) e per le zone illuminate direttamente, dotate di una forte intensità (Gain),
per cui con un unico strumento possiamo definire delle vere e proprie sfumature colorate
sulle sfocature e gli effetti lenticolari in arrivo dai vari nodi Blur e Glare.
Fatto questo, non ci resta che sommare il risultato a quello in arrivo dalla parte superiore dello schema,
che poi è la somma dell'immagine originale e della sfocatura del pianeta, ottenendo così il rendering finale.
Bene, per questi due videotutorial è tutto; vi invito a personalizzare le inquadrature,
la quantità e la disposizione delle particelle e lo schema dei Nodi (variando magari i Factors o i colori) o,
perché no, anche i colori del pianeta, degli anelli, dello sfondo dell'universo, in modo da ottenere
anche rappresentazioni di pura fantasia, non per forza “realistiche”,
e a postare i vostri risultati nella Gallery degli Utenti, nel Forum di www.redbaron85.com . A presto!