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E lui vi riporterā nel passato,
con giochi merdosi che fanno schifo al cazzo!
Preferirebbe che un bufalo
gli cagasse diarrea nell'orecchio!
Preferirebbe mangiare
il marcio buco del culo
di una puzzola investita da un'auto e affogarlo nella birra!
Č il pių incazzato giocatore che abbiate mai sentito,
č l'Angry Nintendo Nerd,
č l'Angry Atari Sega Nerd,
č l'Angry Video Game Nerd!
"Kid Kool" č un gioco talmente brutto che non vorreste nemmeno pulirvici il culo.
Nemmeno i vostri fottuti peggiori nemici meritano di giocare
a questo lurido e maledetto pezzo di spazzatura.
Satana non ha neppure un gioco all'Inferno
che sia miserabile come questo putrido mucchio di cazzo.
Volete vederlo coi vostri occhi?
E va bene.
"Kid Kool" č stato sviluppato da una compagnia chiamata Vic Tokai,
autrice tra l'altro di "Decap Attack" e "Psycho Fox".
Tutti questi giochi condividono il medesimo design di base.
Ad esempio, se paragonate "Kid Kool" a "Psycho Fox", vedrete che sono molto simili.
Per la cronaca, la versione giapponese di "Kid Kool" č uscita prima.
Sebbene questi giochi siano molto pių rifiniti,
č una sfortuna che il morbo di "Kid Kool" sia dilagato.
Se avete giocato agli altri giochi, avrete giā un'idea di com'č "Kid Kool",
tranne che č MOLTO peggio.
Questo č Kid Kool? Che gli č successo?!
Non somiglia affatto al tizio sulla cover!
Lui sė che č figo! Agita il pugno a un mago, un drago che gli ingroppa la gamba...
La trama verte su un Re che sta morendo per una malattia
e ha bisogno di 7 erbe diverse per guarire.
Sė, scommetto che i programmatori stavano fumando 7 erbe diverse...
Comunque, manda Kid Kool a cercarle.
Non ci sono molti attacchi, a parte saltare sui nemici
e tirare un'arma che a volte ottenete.
Ma non č proprio un'arma, č una specie di animaletto peloso che somiglia allo scroto di Elmo.
C'č il passaggio dal giorno alla notte,
il cielo cambia un sacco di colori strani tipo viola e rosso...
...ma almeno non č come "Simon's Quest" in cui il fottuto riquadro appare per aria
interrompendo il dannato gioco!
No, questo ha giā abbastanza problemi per conto suo.
Č spietatamente difficile, ci sono getti d'aria in tutte le direzioni senza il minimo schema.
C'č un tizio seduto su uno stronzo bianco di gabbiano
che spara fulmini pių velocemente di quanto Sonic the Hedgehog possa cagare turbo-stronzi!
Errori di ortografia. Sė, non potevano mancare.
Non che "Kool" fosse mai stato scritto giusto, in primo luogo.
Č solo che con la "k" č ancora pių figo.
Č anche strano che vi mostri cosa succede quando morite.
Il Re ha il potere dell'immortalitā e puō riportarvi in vita.
Come se ci servisse davvero una spiegazione simile.
Perché non mettere "Continua? Sė - No" e ricominciare il gioco?
E lo scopo del gioco č cercare di salvare il Re,
se il Re ha il potere dell'immortalitā non puō usarlo su se stesso??
Ma queste sono cacchette, č tempo di passare ai veri problemi:
7 orribili errori di design, o 7 peccati capitali, se preferite.
Eccoli qui.
Numero 1: impossibilitā di tornare indietro.
Per prendere il vostro amichetto rosso, l'unica arma del gioco,
dovete trovarlo correndo contro un cespuglio.
Ma se il cespuglio finisce troppo a sinistra, non avrete abbastanza spazio per correre.
E se perdete l'arma dopo un checkpoint, non potrete tornare indietro.
Diamo un nome a questi errori,
questo chiamiamolo "Stronzata Unidirezionale".
Numero 2: si corre troppo veloce.
Ci sono due velocitā in questo gioco, Lento come il culo e Veloce come la merda.
Quando andate veloce, non avete il tempo di reagire a ciō che vi si para davanti.
Ma dovete andare veloce per poter superare lunghe distanze.
Non appena iniziate a correre... consideratevi morti!
Questo chiamiamolo "Diarrea a due marce".
Numero 3: controllare i salti.
Una parte del problema č il non poter saltare da fermi, bisogna farlo mentre si corre.
Un altro problema č che non potete controllare il salto quando siete a mezz'aria.
I programmatori avrebbero davvero dovuto imparare da SMB,
l'esempio perfetto e immortale di come fare un platform a scorrimento.
Ogni lieve tocco della croce direziona il salto di Mario.
Ma in "Kid Kool" non c'č nulla del genere.
Questo chiamiamolo "Salto-minchiata".
Numero 4: saltare sull'acqua.
Ci sono punti in cui dovete attraversare l'acqua, e l'unico modo per farlo
č padroneggiare la delicata arte di saltellare con le chiappe.
Vi sembra semplice? Non lo č.
Quando attraversate, i primi tre saltelli avvengono automaticamente,
dopodiché finite in acqua.
Dovete premere il pulsante di Salto al terzo saltello,
e la vostra precisione dovrā essere del 100%.
Non sono neanche sicuro del tempismo esatto...
Avete mai provato a tirare un sasso sull'acqua senza mai riuscirci
ma un vostro amico invece lo fa senza problemi?
Chi lo sa, č un'abilitā che non dovrebbe essere richiesta in questo gioco!
Questo chiamiamolo: "Piattaforma Culo-Acquatica".
Numero 5: scorrimento verticale.
Che senso ha tutto questo?
I programmatori avevano la minima idea di come fare un videogioco?
Il gioco non dovrebbe fermarsi a mezz'aria per riorientare lo schermo!
Č cosė irritante!
Come fate a saltare quando lo schermo continua a sobbalzare su e gių?
Come fate a saltare sui nemici?
Guardate qua! GUARDATE QUA!
Chiamiamolo: "Merdascensore a sospensione aerea".
Numero 6: oggetti invisibili.
I blocchi segreti mi stanno bene, se fatti con giudizio.
Ma qui sono posizionati giusto per complicarvi la vita.
Ovunque cerchiate di saltare, sbattete la testa e venite uccisi!
Questi cosi non dovrebbero essere dappertutto,
non dovrebbe essere un gioco a indovinare in cui salto ovunque
per assicurarmi che non ci sia un fottuto blocco!
Di nuovo, č come "Simon's Quest" in cui dovete tirare l'acqua santa ovunque
per assicurarvi che non ci siano dei buchi invisibili.
Questo lo chiamiamo: "Invisitroia".
Numero 7: dover cadere di sotto.
Ogni volta che saltate gių, non avrete idea di dove atterrerete e finirete per venir uccisi!
Non c'č modo di saperlo, dato che non potete vedere cosa c'č sotto finché non saltate!
Perciō anche qui bisogna tirare a indovinare.
Questo chiamiamolo: "Coglioni in caduta libera".
Perciō ecco, questo era "Kid Kool".
Sembra seguire di proposito le linee guida per creare un empio disastro di gioco.
Ha la Stronzata Unidirezionale, la Diarrea a due marce,
insiste sulla Salto-minchiata con un mucchio di Piattaforme Culo-Acquatiche,
ha frequenti Merdascensori a sospensione aerea, una tonnellata di Invisitroie
e dei Coglioni in caduta libera, tanto per gradire.
Come hanno fatto a fare un gioco cosė pessimo?
Č chiaramente non testato e affrettato oltre ogni immaginazione.
Non penso ci fosse questa gran richiesta per "Kid Kool", che fretta c'era?
Per poter fare qualcosa di buono, ci vuole tempo.
E alla fine, cosa ottenete?
Un falso finale in cui il Re č morto, perché non siete stati abbastanza veloci.
Mi state prendendo in giro?
Era un gioco a tempo?
Era a quello che serviva il contatore in cima allo schermo?
Perciō mi state dicendo che ho finito il gioco, ma non l'ho finito??
Fanculo.
Ho subito tutta quella tortura solo per venir salutato col dito medio?
Questo č un perfetto esempio di gioco rovinato dai controlli.
Controlli! Ed č la parte pių difficile da spiegare,
perché non si capisce bene a meno di non provare il gioco.
Forse avete giocato ad altri giochi con controlli orribili come "Karate Champ"
o "Dr. Claw's Dump N'Pump", ma č impossibile paragonarli...
Giocare a questo č come cercare di infilare un ago che gira su di un giradischi!
Č come cercare di guidare un'auto bendati!
Non č una cosa che vorreste provare, né vorreste provare questo gioco!
"Kid Kool" non č figo!
Traduzione by Lucathegreat